Vampire Mascarade : La 13e Lame
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En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 La Réserve de sang

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Nergal
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Nergal


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La Réserve de sang Empty
MessageSujet: La Réserve de sang   La Réserve de sang Icon_minitimeMar 11 Juin - 5:33

La réserve de sang d'un personnage indique combien le vampire a de vitae dans son organisme. La réserve de sang est composée d'un certain nombre de points de sang, chaque point de sang correspondant à peu près à un dixime du volume de sang d'un mortel adulte moyen.
Le nombre maximal de points de sang qu'un vampire peut ingérer est indiqué par sa génération, tout comme le nombre de points de sang qu'il peut dépenser par tour. Un vampire avec zéro point de sang est consumé par la soif et très susceptible de sombrer dans la frénésie.
Les vampires douvent soustraire un point de leur réserve de sang chaque nuit, qu'ils se lèvent pour la soirée ou non ; la magie surnaturelle animant leur corps mort consomme la vitae prise à leurs proies. Les points de sang peuvent également être dépensés de différentes manières, et ne peuvent être récupérés qu'en consommant, vous l'avez deviné, du sang.
La réserve de sang affecte également les jets de maîtrise de soi (ou d'instinct), qui sont effectués lorsque la frénésie devient imminente. Un joueur ne peut pas lancer plus de dés pour un jet de maîtrise de soi qu'il n'a de points dans sa réserve de sang. Par exemple, s'il ne reste que deux points de sang à un personnage, le joueur ne peut lancer que deux dés pour un jet de maîtrise de soi, même si ce trait à un niveau de 4. Les vampires affamés ne combattent pas très efficacement la Bête...

DEPENSER DES POINTS DE SANG

Comme dit précédemment, un vampire dépense un point de sang chaque nuit lorsqu'il se réveille, qu'il se lève ou non. Les personnages peuvent utiliser des points de sang de bien d'autres façons. Un vampire ne peut dépenser qu'un certain nombre de points de sang par tour, ce nombre dépendant de sa génération. Reportez-vous à la table des générations (ci-dessous) pour déterminer cette valeur.
● Un vampire peut dépenser un point de sang pour guérir une blessure normale d'un niveau de santé. Le personnage doit se reposer et être relativement inactif pour que cette guérison fonctionne, bien qu'elle soit très rapide : Un point de sang par tour peut être dépensé pour soigner un niveau de blessure, les vampires de faible génération pouvant guérir d'autant de niveaux de blessure qu'ils peuvent dépenser de points de sang par tour.
Remarquez que la dépense de sang est la seule manière de guérir pour un vampire. Leur immortalité les empêche de vieillir et de mourir de cause naturelle, mais supprime également les processus naturels de récupération et de guérison.
● Un personnage peut dépenser un point de sang pour augmenter (et un seul) attribut physique (force, dextérité, vigueur) d'un niveau pour la durée de la scène. Le joueur doit annoncer son intention de le faire au début du tour. Le joueur peut dépenser autant de points de sang pour augmenter un attribut physique que le vampire peut en utiliser par tour (selon sa génération). L'attribut ainsi augmenté ne peut dépasser que d'un point le score maximal en caractéristique d'un vampire de cette génération (par exemple, un vampire de 10e génération peut augmenter sa caractéristique jusqu'à un maximum de 6). Avec un effort supplémentaire, un personnage peut augmenter un attribut physique au-delà de cette limite, mais chaque point en plus ne dure que trois tours après que le personnage cesse de dépenser du sang. Cela permet au vampire d'effectuer des prouesses physiques véritablement incroyables, comme lancer une voiture, se déplacer plus vite que l'éclair ou encaisser des coups qui abattraient un arbre.
Remarque : Aucun personnage ne peut augmenter un attribut physique au-delà de 10.
● Un vampire peut donner des points de sang à un autre, permettant ainsi au receveur d'utiliser ce sang comme le sien. C'est une perspective peu réjouissante, puisque le "donneur" doit s'ouvrir les veines et donner physique le sang au vampire dans le besoin. Bien sûr, si un vampire se retrouve dans une situation où il a vraiment besoin de sang, il peut perdre son contrôle, entrer en frénésie et prendre plus qu'il n'en faudrait au donneur. Les dons de sang sont à faire avec précaution.
Si un vampire (ou un mortel) consomme à trois reprises le sang d'un autre vampire, il lui devient lié par les mystérieuses propriétés du sang caïnite. Ceci est appelé le lien du sang.
● Un vampire peut offrir à un mortel ou un animal une dose de sa vitae, permettant à ce mortel de se l'injecter ou de l'ingérer. Tant que ce mortel a de la vitae du vampire dans son organisme, il est considéré comme une goule.
● Bien que la plupart des vampires (à l'exception des Nosferatus) ressemblent beaucoup au mortel qu'ils étaient, ils n'en affichent pas moins des caractéristiques de cadavres. Par exemple, leur peau est froide est blême, et ils ne respirent pas. En dépensant un certain nombre de points de sang, un vampire peut apparaître plus humain durant une scène : réchauffer sa peau, expulser de l'air, devenir capable de relations sexuelles. Dans ce dernier cas, utile dans certains styles de chasse, il reste impossible à un vampire de féconder un d'être fécondé par un(e) mortel(le) : un cadavre reste un cadavre. Une telle action pour la durée d'une scène demande la dépense de (8 - Humanité) points de sang. Ainsi, les vampires avec un score d'Humanité de 8 ou plus peuvent effectuer ces actions automatiquement, tandis que ceux qui ont un faible score trouvent le procédé très coûteux.
Seuls les vampires suivant l'Humanité peuvent utiliser le sang de cette manière. Ceux qui suivent une autre Voie ont déjà abandonné leur côté humain.
● Le sang peut être dépensé pour entretenir certaines disciplines.

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