Les atouts et les handicaps sont des caractéristiques optionnelles que le Conteur est libre d'utiliser ou non dans sa chronique. S'ils sont bien utilisées, les atouts et handicaps aident les joueurs à créer et personnaliser leurs personnages. Les atouts sont des capacités ou des avantages particuliers, qui restent rares voire uniques parmi les vampires
, tandis que les handicaps sont des faiblesses ou des désavantages qui rendent la non-vie du personnage plus difficile. Ces caractéristiques peuvent ajouter de la profondeur et de la personnalité aux personnages des joueurs, mais le Conteur doit prendre garde à ce que les caractéristiques choisies ne rendent pas la chronique impossible, ou n'avantagent pas injustement un des personnages.
Les atouts et handicaps peuvent être choisis uniquement lors de la création du personnage, et sont obtenus avec les points de bonus
. Chaque atout a un coût, tandis que chaque handicap dispose d'une valeur qui s'ajoute au capital de points de bonus du joueur. Un personnage peut prendre autant d'atouts qu'il peut s'en payer, mais aucun ne peut avoir des handicaps rapportant plus de sept points en tout (ce qui donnera un total de 22 points de bonus à dépenser).
Les atouts et handicaps sont partagés en quatre catégories: physique, mentale, sociale et surnaturelle. La catégorie physique comprend les atouts et handicaps concernant les capacités ou la structure physique du personnage, tandis que la catégorie mentale regroupe les capacités intellectuelles et les schémas de comportement. La catégorie sociale comprend les relations et le statut dans la société des mortels ou celle des vampires. Enfin, les atouts et handicaps surnaturels concernent les capacités paranormales des vampires et la façon dont ils agissent sur le monde physique. Le Conteur est vivement encouragé à créer ses propres atouts et handicaps, adaptés à sa chronique.
Atouts PhysiquesAmbidextrie (Atout à 1 point)Vous êtes très habile de vos deux mains et pouvez utiliser votre main "faible" sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre "mauvaise" main.
Équilibre félin (Atout à 1 point)Vous avez un sens de l'équilibre inné parfait. Votre personnage avec cet atout réduit de deux la difficulté de tous les jets ayant trait à l'équilibre (par exemple Dextérité Athlétisme pour marcher sur une poutre).
Manducation (Atout à 1 point)Vous avez la capacité de manger de la nourriture et même d'en savourer le goût. Si vous ne retirez aucun bénéfice de la nourriture normale, cette capacité vous permet de préserver la Mascarade. Bien sûr, vous ne digérez pas ce que vous avalez, et il faudra à un moment ou un autre de la soirée vous forcer à l'évacuer.
Sens aiguisé (Atout à 1 point)L'un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher ou le goût. La difficulté des actions faisant appel à ce sens en particulier est réduite de deux. Cet atout peut être combiné avec la discipline Augure pour obtenir une acuité sensorielle surhumaine.
Bonne mine (Atout à 2 points)Vous avez l'air plus rose et en meilleure santé que les autres Vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d'un mortel vivant, et votre peau n'est que légèrement froide au toucher.
Voix enchanteresse (Atout à 2 points)Votre voix a quelque chose qui n'échappe à personne. Lorsque vous commandez, les autres se soumettent. Lorsque vous séduisez, ils sont conquis. Que ce soit pour ordonner, persuader, séduire ou simplement parler, votre voix attire toujours l'attention. La difficulté de tous les jets impliquant l'utilisation de la voix pour persuader, charmer ou commander est réduite de deux.
Casse-cou (Atout à 3 points)Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée (comme sauter d'une voiture en mouvement ou autre), un personnage avec cet atout ajoute trois dés à son groupement et supprime un unique "1" éventuel qui résulterait de ce jet. Une telle action doit avoir une difficulté d'au moins 8 et la capacité d'infliger au moins trois niveaux de dégâts létaux en cas d'échec.
Digestion efficace (Atout à 3 points)Vous êtes capable de retirer plus d'énergie du sang que la normale. Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de sang augmente d'un point supplémentaire pour tranche de deux points de sang ingérés. Ceci ne vous permet pas de dépasser votre réserve maximale.
Taille gigantesque (Atout à 4 points)Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de "Contusion" supplémentaire. Un personnage avec cet atout peut également obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d'être mis KO, etc.
Atouts MentauxBon sens (Atout à 1 point)Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.
Chronométrie instinctive (Atout à 1 point)Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique.
Concentration (Atout à 1 point)Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
Code de l'honneur (Atout à 2 points)Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne deux dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou alors lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur.
Sommeil léger (Atout à 2 points)Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faîtes sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposées par l'Humanité/Voie durant le jour.
Sang froid (Atout à 3 points)Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous-mêmes. Vous obtenez deux dés supplémentaires pour résister à la frénésie. Un Brujah ne peut choisir cet atout.
Volonté de Fer (Atout à 3 points)Lorsque vous êtes déterminé et vous êtes fixé un but, rien ne peut vous en détourner. Si vous êtes sous l'effet d'un pouvoir de Domination, vous pouvez dépenser un point de volonté pour en annuler l'emprise. De plus vous obtenez trois dés supplémentaires pour résister aux effets de toute magie, sort ou Thaumaturgie altérant l'esprit. Cet atout n'a pas d'effet sur la Présence ou autres pouvoir agissant sur les émotions.
Atouts SociauxChef Naturel (Atout à 1 point)Vous dégagez un magnétisme certain qui provoque le respect naturel chez les autres. Vous obtenez deux dés supplémentaires pour vos jets de commandement. Vous devrez avoir un charisme de 3 au minimum pour choisir cet atout.
Faveur (Atout entre 1 et 3 points)Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout. Un point peut signifier que l'ancien vous doit un service ; trois points peuvent signifier qu'il vous doit la Non-Vie.
Sire prestigieux (Atout à 1 point)Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile. Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveaux nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.
Atouts SurnaturelsMédium (Atout à 2 points)Vous possédez la capacité naturelle de sentir et entendre les esprits, les fantômes et les ombres. Si vous ne pouvez pas les voir, vous pouvez en percevoir la présence, parler avec eux et, par la cajolerie et la supplication, les faire venir auprès de vous. Vous pouvez leur demander aide et conseil, mais il y aura toujours un prix à payer.
Résistance à la magie (Atout à 2 points)Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremere, et aux sorts des mages de toutes cabales. La difficulté de ces utilisations de magie, malveillantes ou bénéfiques, est augmentée de deux lorsque vous en êtes la cible. Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgie.
Capacité prophétiques (Atout à 3 points)Vous savez interpréter les signes et les auspices. Ils vous donnent des indices sur le futur et des avertissements sur le présent. Lorsque le Conteur pense que vous êtes susceptible de voir un présage, vous devez faire un jet de Perception Occultisme, la difficulté dépendant de l'évidence ou non du signe. En cas de succès, vous pouvez faire un jet d'Intelligence Occultisme pour en interpréter ce que vous avez vu, la difficulté dépendant encore une fois de la complexité du présage.
Chanceux (Atout à 3 points)Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer trois jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.
Guide spirituel (Atout à 3 points)Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.
Inaliénabilité (Atout à 3 points)Vous êtes insensible au lien du sang.
Grand amour (Atout à 4 points)Vous avez découvert, peut-être trop tard, un grand amour. Il ou elle est un mortel, mais c'est le centre de votre existence et il vous pousse à continuer dans ce monde de ténèbres et de désespoir. Chaque fois que vous souffrez, la pensée de votre amour vous donne la force de persévérer. Cet atout vous donne un succès automatique à tous les jets de volonté, succès qui ne peut être annulé que par un échec critique. Cela peut être une bénédiction, mais également un poids, votre grand amour pouvant avoir besoin de protection ou d'aide.
Neuf vies (Atout à 6 points)Le destin vous permet de voir la Mort Ultime en face et d'en réchapper. Lorsqu'un jet de dés aboutit à votre mort, il est relancé. Si ce second jet est un succès, vous vivez, et l'une de vos neuf vies est utilisée. Si ce jet est un échec, il est à nouveau relancé jusqu'à ce que vous le réussissiez ou que vous ayez perdu vos neuf vies. Le Conteur doit garder le décompte précis de vos vies restantes.
Vraie Foi (Atout à 7 points)Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec un point de Vraie Foi ; cette caractéristique ajoute un dé par point aux jets de volonté et de vertus. Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour choisir cet atout, et si vous en perdez ne serait-ce qu'un seul point, tous vos points de Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que lorsque vous aurez récupéré votre Humanité. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capables d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur.