Vampire Mascarade : La 13e Lame
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-17%
Le deal à ne pas rater :
Casque de réalité virtuelle Meta Quest 2 128 Go Blanc (+29,99€ ...
249.99 € 299.99 €
Voir le deal

 

 Les Atouts et Handicaps

Aller en bas 
AuteurMessage
Nergal
Admin
Nergal


Messages : 57
Date d'inscription : 10/06/2013

Les Atouts et Handicaps Empty
MessageSujet: Les Atouts et Handicaps   Les Atouts et Handicaps Icon_minitimeMar 18 Juin - 16:00

Les atouts et les handicaps sont des caractéristiques optionnelles que le Conteur est libre d'utiliser ou non dans sa chronique. S'ils sont bien utilisées, les atouts et handicaps aident les joueurs à créer et personnaliser leurs personnages. Les atouts sont des capacités ou des avantages particuliers, qui restent rares voire uniques parmi les vampires, tandis que les handicaps sont des faiblesses ou des désavantages qui rendent la non-vie du personnage plus difficile. Ces caractéristiques peuvent ajouter de la profondeur et de la personnalité aux personnages des joueurs, mais le Conteur doit prendre garde à ce que les caractéristiques choisies ne rendent pas la chronique impossible, ou n'avantagent pas injustement un des personnages.
Les atouts et handicaps peuvent être choisis uniquement lors de la création du personnage, et sont obtenus avec les points de bonus. Chaque atout a un coût, tandis que chaque handicap dispose d'une valeur qui s'ajoute au capital de points de bonus du joueur. Un personnage peut prendre autant d'atouts qu'il peut s'en payer, mais aucun ne peut avoir des handicaps rapportant plus de sept points en tout (ce qui donnera un total de 22 points de bonus à dépenser).
Les atouts et handicaps sont partagés en quatre catégories: physique, mentale, sociale et surnaturelle. La catégorie physique comprend les atouts et handicaps concernant les capacités ou la structure physique du personnage, tandis que la catégorie mentale regroupe les capacités intellectuelles et les schémas de comportement. La catégorie sociale comprend les relations et le statut dans la société des mortels ou celle des vampires. Enfin, les atouts et handicaps surnaturels concernent les capacités paranormales des vampires et la façon dont ils agissent sur le monde physique. Le Conteur est vivement encouragé à créer ses propres atouts et handicaps, adaptés à sa chronique.

Atouts Physiques

Ambidextrie (Atout à 1 point)
Vous êtes très habile de vos deux mains et pouvez utiliser votre main "faible" sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre "mauvaise" main.

Équilibre félin (Atout à 1 point)
Vous avez un sens de l'équilibre inné parfait. Votre personnage avec cet atout réduit de deux la difficulté de tous les jets ayant trait à l'équilibre (par exemple Dextérité Athlétisme pour marcher sur une poutre).

Manducation (Atout à 1 point)
Vous avez la capacité de manger de la nourriture et même d'en savourer le goût. Si vous ne retirez aucun bénéfice de la nourriture normale, cette capacité vous permet de préserver la Mascarade. Bien sûr, vous ne digérez pas ce que vous avalez, et il faudra à un moment ou un autre de la soirée vous forcer à l'évacuer.

Sens aiguisé (Atout à 1 point)
L'un de vos sens est particulièrement affiné, que ce soit la vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher ou le goût. La difficulté des actions faisant appel à ce sens en particulier est réduite de deux. Cet atout peut être combiné avec la discipline Augure pour obtenir une acuité sensorielle surhumaine.

Bonne mine (Atout à 2 points)
Vous avez l'air plus rose et en meilleure santé que les autres Vampires, ce qui vous permet de vous fondre bien plus facilement parmi les mortels. Vous conservez le teint d'un mortel vivant, et votre peau n'est que légèrement froide au toucher.

Voix enchanteresse (Atout à 2 points)
Votre voix a quelque chose qui n'échappe à personne. Lorsque vous commandez, les autres se soumettent. Lorsque vous séduisez, ils sont conquis. Que ce soit pour ordonner, persuader, séduire ou simplement parler, votre voix attire toujours l'attention. La difficulté de tous les jets impliquant l'utilisation de la voix pour persuader, charmer ou commander est réduite de deux.

Casse-cou (Atout à 3 points)
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée (comme sauter d'une voiture en mouvement ou autre), un personnage avec cet atout ajoute trois dés à son groupement et supprime un unique "1" éventuel qui résulterait de ce jet. Une telle action doit avoir une difficulté d'au moins 8 et la capacité d'infliger au moins trois niveaux de dégâts létaux en cas d'échec.

Digestion efficace (Atout à 3 points)
Vous êtes capable de retirer plus d'énergie du sang que la normale. Lorsque vous vous nourrissez, votre réserve de sang augmente d'un point supplémentaire pour tranche de deux points de sang ingérés. Ceci ne vous permet pas de dépasser votre réserve maximale.

Taille gigantesque (Atout à 4 points)
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de "Contusion" supplémentaire. Un personnage avec cet atout peut également obtenir des bonus pour pousser des objets, défoncer des portes, éviter d'être mis KO, etc.

Atouts Mentaux

Bon sens (Atout à 1 point)
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.

Chronométrie instinctive (Atout à 1 point)
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique.

Concentration (Atout à 1 point)
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).

Code de l'honneur (Atout à 2 points)
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne deux dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou alors lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur.

Sommeil léger (Atout à 2 points)
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faîtes sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposées par l'Humanité/Voie durant le jour.

Sang froid (Atout à 3 points)
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous-mêmes. Vous obtenez deux dés supplémentaires pour résister à la frénésie. Un Brujah ne peut choisir cet atout.

Volonté de Fer (Atout à 3 points)
Lorsque vous êtes déterminé et vous êtes fixé un but, rien ne peut vous en détourner. Si vous êtes sous l'effet d'un pouvoir de Domination, vous pouvez dépenser un point de volonté pour en annuler l'emprise. De plus vous obtenez trois dés supplémentaires pour résister aux effets de toute magie, sort ou Thaumaturgie altérant l'esprit. Cet atout n'a pas d'effet sur la Présence ou autres pouvoir agissant sur les émotions.

Atouts Sociaux

Chef Naturel (Atout à 1 point)
Vous dégagez un magnétisme certain qui provoque le respect naturel chez les autres. Vous obtenez deux dés supplémentaires pour vos jets de commandement. Vous devrez avoir un charisme de 3 au minimum pour choisir cet atout.

Faveur (Atout entre 1 et 3 points)
Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout. Un point peut signifier que l'ancien vous doit un service ; trois points peuvent signifier qu'il vous doit la Non-Vie.

Sire prestigieux (Atout à 1 point)
Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile. Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveaux nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.

Atouts Surnaturels

Médium (Atout à 2 points)
Vous possédez la capacité naturelle de sentir et entendre les esprits, les fantômes et les ombres. Si vous ne pouvez pas les voir, vous pouvez en percevoir la présence, parler avec eux et, par la cajolerie et la supplication, les faire venir auprès de vous. Vous pouvez leur demander aide et conseil, mais il y aura toujours un prix à payer.

Résistance à la magie (Atout à 2 points)
Vous avez une résistance naturelle aux rituels des Tremere, et aux sorts des mages de toutes cabales. La difficulté de ces utilisations de magie, malveillantes ou bénéfiques, est augmentée de deux lorsque vous en êtes la cible. Vous ne pourrez jamais apprendre la discipline de Thaumaturgie.

Capacité prophétiques (Atout à 3 points)

Vous savez interpréter les signes et les auspices. Ils vous donnent des indices sur le futur et des avertissements sur le présent. Lorsque le Conteur pense que vous êtes susceptible de voir un présage, vous devez faire un jet de Perception Occultisme, la difficulté dépendant de l'évidence ou non du signe. En cas de succès, vous pouvez faire un jet d'Intelligence Occultisme pour en interpréter ce que vous avez vu, la difficulté dépendant encore une fois de la complexité du présage.

Chanceux (Atout à 3 points)
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer trois jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.

Guide spirituel (Atout à 3 points)
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.

Inaliénabilité (Atout à 3 points)
Vous êtes insensible au lien du sang.

Grand amour (Atout à 4 points)
Vous avez découvert, peut-être trop tard, un grand amour. Il ou elle est un mortel, mais c'est le centre de votre existence et il vous pousse à continuer dans ce monde de ténèbres et de désespoir. Chaque fois que vous souffrez, la pensée de votre amour vous donne la force de persévérer. Cet atout vous donne un succès automatique à tous les jets de volonté, succès qui ne peut être annulé que par un échec critique. Cela peut être une bénédiction, mais également un poids, votre grand amour pouvant avoir besoin de protection ou d'aide.

Neuf vies (Atout à 6 points)
Le destin vous permet de voir la Mort Ultime en face et d'en réchapper. Lorsqu'un jet de dés aboutit à votre mort, il est relancé. Si ce second jet est un succès, vous vivez, et l'une de vos neuf vies est utilisée. Si ce jet est un échec, il est à nouveau relancé jusqu'à ce que vous le réussissiez ou que vous ayez perdu vos neuf vies. Le Conteur doit garder le décompte précis de vos vies restantes.

Vraie Foi (Atout à 7 points)
Vous avez une foi et un amour de Dieu (ou quel que soit le nom que vous donnez au Tout Puissant) solidement enracinés. Vous commencez le jeu avec un point de Vraie Foi ; cette caractéristique ajoute un dé par point aux jets de volonté et de vertus. Vous devez avoir une Humanité de 9 ou plus pour choisir cet atout, et si vous en perdez ne serait-ce qu'un seul point, tous vos points de Vraie Foi sont perdus et ne pourront être retrouvés que lorsque vous aurez récupéré votre Humanité. Ceux qui disposent de la Vraie Foi sont capables d'actes tenant du miracle, dont la nature exacte dépend du Conteur.
Revenir en haut Aller en bas
http://la13elame.brulant.net
Nergal
Admin
Nergal


Messages : 57
Date d'inscription : 10/06/2013

Les Atouts et Handicaps Empty
MessageSujet: Re: Les Atouts et Handicaps   Les Atouts et Handicaps Icon_minitimeMar 18 Juin - 16:02

Handicaps physiques

Amblyopie (handicap à 1 ou 3 points)
Votre vue est déficiente. La difficulté des jets faisant appel à la vue est augmentée de deux. Avec un handicap de 1 point, la déficience peut être corrigée par des lunettes ou des lentilles. Celui à 3 points ne peut pas être corrigé.

Audition déficiente (handicap à 1 point)
Votre ouïe est déficience. La difficulté de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de deux.

Odeur de cimetière (handicap à 1 point)
Vous dégagez une odeur d'humidité et de terre fraîchement retournée, que le parfum le plus fort ne parvient pas à recouvrir. Les mortels à proximité immédiate se sentent mal à l'aise, et donc la difficulté de tous les jets sociaux envers les humains augmente de 1.

Petite taille (handicap à 1 point)
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.

Borgne (handicap à 2 points)

Vous n'avez qu'un seul oeil, à vous de choisir lequel. La difficulté des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de deux, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 (ce qui inclut le combat à distance).

Défiguré (handicap à 2 points)
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. La difficulté de tous les jets ayant trait aux interactions sociales est augmentée de deux. Vous ne pouvez avoir un score d'apparence supérieur à 2.

Morsure infectieuse (handicap à 2 points)
Les enzymes qui permettent aux vampires de refermer les plaies provoquées par le Baiser vous font défaut. Vous ne pouvez pas faire disparaître automatiquement les blessures de vos crocs. En fait, votre morsure a une chance sur cinq de s'infecter et de provoquer une maladie grave à votre victime. La nature précise de l'infection est déterminée par le Conteur.

Quatorzième Génération (handicap à 2 points)
Vous avez été créé il y a moins de cinq ans par un membre de la Treizième Génération. Même si vous avez 10 points de sang dans votre corps, seulement 8 peuvent servir pour soigner des blessures, utiliser des disciplines, augmenter des attributs, etc. Evidemment, prendre ce handicap vous interdit de choisir l'historique de génération, et vous ne pouvez pas débuter non plus avec un statut. Vous êtes semblable à un Paria sans clan ; votre sang est probablement trop clair pour vous donner les caractéristiques distinctives d'un clan. Les vampires de Quatorzième Génération devraient également prendre le handicap de "sang clair".

Blessure permanente (handicap à 3 points)
Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez au niveau de santé "Blessure grave", ce qui peut être soigné en dépensant des points de sang.

Dépendance (handicap à 3 points)
Vous souffrez d'une dépendance envers une substance qui doit être présence dans le sang que vous buvez. Ce peut être l'alcool, la nicotine, une drogue dure ou simplement l'adrénaline. Cette substance vous affecte toujours d'une façon ou d'une autre.

Difformité (handicap à 3 points)
Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de deux points et augmentera la difficulté des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer l'effet précis de la difformité choisie.

Enfant (handicap à 3 points)
Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Etreinte, avec des attributs physiques sous-développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de deux points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous les augmentez avec des points de sang. La difficulté de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de deux. Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de "petite taille".

Estropié (handicap à 3 points)
Vos jambes sont endommagées, ce qui vous empêche de courir ou de marcher facilement. Vous êtes contraint d'utiliser une canne voire des béquilles, et d'avancer en claudiquant. Votre vitesse de marche est divisée par quatre, et vous ne pouvez pas courir.

Guérison lente (handicap à 3 points)
Vous avez des difficultés à guérir de vos blessures. Soigner un niveau de dégâts normaux vous coûte 2 points de sang, et vous récupérez un niveau de dégâts aggravés tous les cinq jours (en plus de la dépense normale de volonté et des cinq points de sang).

Monstre (handicap à 3 points)
Votre corps à été transformé durant l'Etreinte, et il est à présent à l'image de la Bête intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage et a un score d'apparence de zéro. Même les Nosferatus ont des difficultés à côtoyer ces êtres.

Muet (handicap à 4 points)
Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistique pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.

Porteur de maladie (handicap à 4 points)
Votre sang est porteur d'une maladie mortelle très contagieuse. Cette maladie peut être la rage, le SIDA ou autre. Un vampire qui boit votre sang a 10% de risques de devenir à son tour porteur. Vous devez dépenser un point de sang supplémentaire chaque nuit au réveil, ou les symptômes de la maladie se manifestent (risque de frénésie augmenté pour la rage, jet d'absorption réduit pour le SIDA, etc).

Sang clair (handicap à 4 points)
Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Tous les coûts en points de sang sont doublés (par ex. pour soigner des dégâts ou utiliser des disciplines) et vous êtes incapable de créer des liens de sang. De plus, vos efforts pour engendrer d'autres vampires ne fonctionnent qu'une fois sur cinq.

Surdité (handicap à 4 points)
Vous ne pouvez pas entendre. Si vous pouvez ignorer certaines applications de la Domination, vous ne pouvez pas non plus écouter une conversation ou utiliser un appareil de restitution des sons. De plus, la difficulté de la plupart des jets de vigilance est augmentée de trois.

Chair morte (handicap à 5 points)
Votre chair ne se régénère pas totalement après une blessure. Si vous êtes capable de guérir entièrement et de retrouver la totalité de vos capacités, votre peau garde des traces des coupures, déchirures, impacts de balle, etc. Selon la nature des dégâts, ce handicap peut rendre les relations sociales très difficiles.

Cecité (handicap à 6 points)
Vous êtes totalement aveugle. Vous pouvez compenser la perte de la vue en devenant plus réceptif aux autres stimulus sensoriels, mais les images et les indices visuels sont définitivement inaccessibles. Les actions demandant une coordination oeil/main sont très difficiles à réaliser, notamment en situation de stress. La difficulté de tous les jets de dextérité est augmentée de deux. Un vampire avec le niveau deux d'Augure (Perception de l'aura) peut toujours utiliser ce pouvoir, les informations étant interprétées par les autres sens.

Handicaps mentaux

Cauchemars (handicap à 1 point)
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de volonté (difficulté 7) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemar.

Coeur sensible (handicap à 1 point)
Vous ne supportez pas la vue de la souffrance d'autrui. Vous évitez toute situation pouvant provoquer la souffrance physique ou morale, à moins de réussir un jet de volonté (difficulté 8 ).
Vous devez avoir une Humanité d'au moins 7 pour choisir ce handicap.

Défaut d'élocution (handicap à 1 point)
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La difficulté des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de deux. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.

Proie taboue (handicap à 1 point)
Vous refusez de chasser une certaine catégorie de proie. Cela peut être par exemple les dealers de drogues, les policiers, les huissiers ou les gens riches. Si vous buvez accidentellement le sang d'une telle personne, vous sombrez automatiquement dans la frénésie et devez faire un jet (difficulté 7) pour ne pas perdre d'Humanité. Voir d'autres vampires s'attaquer à l'objet de votre tabou peut également provoquer une frénésie, à la discrétion du Conteur. Les Ventures, ayant déjà des limitations similaires imposées par leur faiblesse de clan, ne peuvent pas choisir ce handicap.

Sommeil lourd (handicap à 1 point)
Lorsque vous dormez, il vous est très difficile de vous réveiller. La difficulté des jets de dés pour se réveiller durant le jour est augmentée de deux.

Timidité (handicap à 1 point)
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La difficulé de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de deux. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la difficulté augmente de trois.

Amnésie (handicap à 2 points)
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passé, de vous, de votre famille ; mais votre passé pourrait très bien revenir vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.

Lunatique (handicap à 2 points)
Vous êtes sensible aux phases de la lune, lesquelles augmentent les risques de frénésie. Sous un croissant de lune, la difficulté des jets de frénésie augmente de 1. Sous la demi-lune ou la lune gibbeuse, la difficulté augmente de deux. Enfin, les nuits de pleine lune, elle augmente de trois.

Phobie (handicap à 2 points)
Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose. Les araignées, les serpents, la foule et l'altitude sont des exemples courants de phobie. Vous devez faire un jet de courage chaque fois que vous êtes exposé à l'objet de votre peur (la difficulté du jet est déterminée par le Conteur) et, en cas d'échec, vous devez vous en éloigner.

Soupe au lait (handicap à 2 points)
Vous vous mettez facilement en colère. La difficulté pour éviter la frénésie est augmentée de deux. Les Brujahs, souffrant déjà d'une maladie similaire, ne peuvent pas choisir ce handicap.

Territoire (handicap à 2 points)
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous devez faire un jet de frénésie. En cas d'échec, vous attaquez immédiatement l'intrus jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.

Vindicatif (handicap à 2 points)
Vous avez une dette à faire payer, datant de votre vie de mortel ou après l'Etreinte. Vous voulez obstinément prendre votre revanche sur une personne ou un groupe. Chaque fois que vous êtes confronté à la cible de votre vengeance, celle-ci devient votre priorité absolue. Vous pouvez y résister temporairement en dépensant un point de volonté.

Faible volonté (handicap à 3 points)
Vous êtes très sensible à la Domination et à l'Intimidation. Les tentatives de Domination contre vous réussissent automatiquement, sauf si l'utilisateur de la discipline est de génération supérieure. La difficulté pour résister aux capacités sociales comme l'intimidation ou le commandement ainsi qu'aux sorts et à la magie affectant l'esprit est augmentée de deux. Votre caractéristique de volonté ne peut pas dépasser 4.

Repas voyants (handicap à 4 points)
Il ne vous suffit pas de boire le sang des mortels, vous croyez que vous devez également avaler leur coeur, leur foie et autres organes riches en sang. Bien sûr, cela provoque toujours la mort de vos victimes (à moins que vous ne soyez extrêmement créatif), ce qui peut conduire à d'innombrables problèmes avec la Mascarade et la sauvergarde de votre Humanité. Un personnage avec ce handicap doit également prendre l'atout de "manducation".

Handicaps sociaux

Ennemi (handicap entre 1 et 5 points)
Vous avez un ennemi, ou peut-être un groupe d'ennemis, qui cherchent à vous abattre. La puissance de ces ennemis dépend du nombre de points (5 points indiquent l'ire d'un Mathusalem, d'un archimage, ou autre ennemi surnaturel très puissant).

Hostilité du sire (handicap à 1 point)
Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également contre vous, et de nombreux anciens ne vous aiment pas.

Sire infâme (handicap à 1 point)
Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. De ce fait, vous êtes également détesté et rejeté.

Sosie (handicap à 1 point)
Votre description est identique à celle d'un autre vampire, au point qu'on peut vous confondre. Ceci peut provoquer des malentendus et des quiproquos - potentiellement dangereux si votre "jumeau" a une terrible réputation ou est recherché pour quelque crime.

Terrible secret (handicap à 1 point)
Vous avez un secret qui, s'il était découvert, ferait de vous un exclu dans la communauté locale des vampires. Ce peut être n'importe quoi depuis le meurtre d'un ancien jusqu'à l'appartenance au Sabbat.

Membre probabtoire d'une secte (handicap à 4 points)
Vous être un transfuge. Vous avez trahi la Camarilla, le Sabbat, les Disciples de Seth ou autre ordre vampirique, et vous avez encore beaucoup à prouver avant d'être accepté par les vampires que vous avez rejouts. Les anciens, les acolytes et même les nouveau-nés vous traitent avec méfiance voir hostilité. Votre réputation peut même déteindre sur ceux qui vous fréquente trop souvent.

Proie (handicap à 4 points)
Vous êtes pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique qui croit (peut-être à raison) que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec qui vous vous associez, vampires ou mortels, risquent également de devenir des proies.

Handicaps surnaturels

Absence de reflet (handicap à 1 point)
Tel un vampire de légende, vous n'avez aucun reflet. Cela peut être très gênant lorsque vous tentez de passer pour un humain. Les vampires du Clan Lasombra ont automatiquement ce handicap sans en retirer de points (et on peut vous prendre pour l'un d'eux si vous en souffrez également).

Allergie à l'ail (handicap à 1 point)
Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de volonté (difficulté basée sur l'intentisté de l'odeur).

Contact glacé (handicap à 1 point)
Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace.

Malédiction (handicap entre 1 et 5 points)
Vous êtes la victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple :
Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point)
Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points)
Les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains (3 points)
Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points)
Tout ce que vous vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)

Présence inquiétante (handicap à 2 points)

Les mortels sont inconsciemment alertés de votre nature de mort-vivant, ce qui les rend tendus et mal à l'aise en votre présence. De ce fait, la difficulté de tous les jets sociaux concernant les mortels est augmentée de deux.

Fantôme (handicap à 3 points)
Vous êtes hanté par un esprit coléreux et tourmenté, sans doute l'une de vos premières victimes. Cet esprit fait tout ce qui est en son pouvoir pour vous nuire, notamment lorsque vous chassez, et sa colère s'abat sur vous et tous ceux qui sont à proximité. Le Conteur détermine la nature exacte de l'esprit, ses pouvoirs et s'il peut ou non retrouver le repos.

Incapacité à traverser l'eau vive (handicap à 3 points)
Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15m au-dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme de l'eau vive.

Répulsion pour la croix (handicap à 3 points)
Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaires car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faites face à une croix, vous devez faire un jet de volonté (difficulté 9) ou en fuir la vue pour le reste de la scène. Si vous obtenez un échec critique, non suelement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés (un niveau de santé par tour de contact avec la peau). Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, même avec l'Endurance.

Braiser brûlant (handicap à 4 points)
Il n'y a aucun extase dans votre Baiser, uniquement de la terreur et de la souffrance. Les mortels de qui vous vous nourrissez se débattent et hurlent, vous forçant à les maintenir tant que vous prenez leur sang. Pour les vampires avec une humanité élevée, cette expérience peut entraîner un jet d'Humanité (à la discrétion du Conteur).

Sensibilité à la lumière (handicap à 5 points)
Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumière du soleil. Celle-ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune peut vous infliger des dégâts létaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumières vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.

Sombre destin (handicap à 5 points)
Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. A un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que vous avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser un point de volonté temporaire, ou à perdre un dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer ; paradoxalement, si le faire de connaître sa propre fin semble interdir tout libre arbitre, ce handicap peut être également très libérateur.
Revenir en haut Aller en bas
http://la13elame.brulant.net
 
Les Atouts et Handicaps
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vampire Mascarade : La 13e Lame :: Hors-Jeu :: Création de personnages-
Sauter vers: