En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Célérité / Celerity

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Mélétésia
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Date d'inscription : 10/06/2013

MessageSujet: Célérité / Celerity   Jeu 13 Juin - 14:43

L'Etreinte donne à certains vampires une vitesse et des réflexes époustouflants. Ils peuvent utiliser la Célérité pour se déplacer avec une facilité extraordinaire même dans les situations les plus tendues. Les mortels, et même les vampires ne disposant pas de cette discipline, se déplacent comme au ralenti en comparaison à l'éclair foudroyant qu'est devenu le vampire.
La Célérité est répandue parmi les Assamites, Brujahs et Toréadors. Les Assamites utilisent cette capacité pour abattre leurs ennemis avant qu'ils ne soient conscients de l'attaque. Les Brujahs profitent des avantages de ce pouvoir face à des adversaires supérieurs en nombre. Les Toréadors s'en servent plutôt pour donner une grâce surnaturelle à leurs exhibitions, comme pour la danse, ou pour réaliser des oeuvres (peinture, sculpture...) avec une vitesse étourdissante. Mais ils peuvent être aussi terrifiants que les Assamites ou les Brujahs lorsqu'ils s'énervent.

Système : Le personnage dépense un seul point de sang. Le tour suivant, il reçoit un nombre d'actions supplémentaires égal à son score de Célérité. Ces actions supplémentaires doivent être physiques (par exemple, un vampire ne peut pas utiliser des disciplines mentales comme la Domination plusieurs fois dans un tour). Ainsi, un vampire avec Célérité 4 qui dépense un point de sang peut accomplir un total de 5 actions physiques lors du prochain tour. Ces actions ont lieu à la fin du tour (l'action normale du vampire a toujours lieu selon son jet d'initiative).
Normalement, un personnage sans Célérité subit une pénalité au groupement de dés lorsqu'il veut faire des actions multiples dans un même tour. Un personnage utilisant la Célérité effectue ses actions supplémentaires (y compris les déplacements) sans pénalité, avec un groupement de dés complet pour chacune des actions. Les actions supplémentaires acquises grâce à ce pouvoir ne peuvent pas être divisées à leur tour en actions multiples.


Vitesse à pieds: Voici un tableau pour démystifier les capacité vampirique face à la technologie.`Les valeurs ont été arrondie dans un souci de pas faire ch...!
NiveauMarcheCourse
Humain5.5 km/h ; 3.3 miles/h  10.4 km/h ; 6.6 miles/h  
10.5 km/h ; 6.5 miles/h21 km/h ; 13 miles/h
••21.5 km/h ; 13.5 miles/h 31.5 km/h ; 19.5 miles/h  
•••26.5km/h ; 16.5 miles/h 42 km/h ; 26.5 miles/h
••••32 km/h ;20 miles/h 53.5 km/h ; 33.5 miles/h
•••••38 km/h ; 23.5 miles/h 64 km/h ; 40 miles/h
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