En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Culture Vampirique

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Nergal
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MessageSujet: Culture Vampirique   Lun 10 Juin - 23:17

LA SOCIETE DES VAMPIRES

Les vampires sont avant tout des chasseurs solitaires. Un vampire peut passer des années, des décennies même, sans rencontrer un de ses semblables, préférant chasser seul ou vivre au milieu d'un groupe choisi de mortels. Toutefois, la plupart des vampires choisissent ou sont contraints de côtoyer leurs semblables à un moment ou un autre. Les manoeuvres du Jyhad n'épargnent pas même le vampire le plus isolé.
La société des Damnés est structurée comme n'importe quelle institution mortelle, si ce n'est d'avantage. La classe dirigeante des vampires d'une ville se partage de nombreux titres, charges et fonctions, qui procurent tous un pouvoir important mais également un risque proportionnel : ceux qui veulent saper les fondations du pouvoir commencent par s'attaquer à ceux qui portent des titres.
La présentation qui suit s'applique principalement à la secte nommée Camarilla. En qualité de gardienne de la Mascarade et protectrice des Traditions, la Camarilla pose les standards d'une société de vampires. Un vampire peut adhérer à ce modèle, ou en prendre ouvertement le contre-pied, mais il ne peut pas l'ignorer. Ceux qui sont depuis trop longtemps en dehors de l'influence de la Camarilla ont des traditions et des comportements sociaux très différents, mais nous en reparlerons plus loin.

LE PRINCE

Depuis toujours, les vampires respectent la loi de Darwin : seuls les forts survivent. Ceux qui sont assez forts pour imposer leur pouvoir et le conserver règnent. Les vampires se considèrent comme des nobles ou des seigneurs de guerre, contrôlant autant de territoire qu'ils le peuvent, vivant en plus ou moins bonne intelligence avec leurs voisins mortels ou caïnites, et cherchant toujours à étendre leur influence ou agrandir leur troupeau. Dans les villes du vieux continent, ce comportement a provoqué maints désastres, les vampires se battant pour le contrôle du commerce et la nourriture.
Autrefois, le vampire le plus puissant de chaque ville en revendiquait le domaine et faisait tout pour en conserver le contrôle. Avec le temps, les revendications se sont transformées en traditions, et certaines responsabilités sont assumées de façon tacite ou prises de force par ceux qui dirigent. La Camarilla organise et renforce ces idéaux depuis la Renaissance. En 1743, un anarch londonien publia un pamphlet raillant la société vieillissante des vampires, trahissant de manière spectaculaire la Mascarade. La Camarilla réagit très rapidement, tout d'abord en maquillant l'incident ("Une oeuvre de fiction remarquable !") puis en détruisant l'anarch et en reconnaissant officiellement la charge de prince. Cette charge existe et elle est respectée aujourd'hui encore.
Le prince est, pour parler simplement, le vampire qui a suffisamment de pouvoir pour revendiquer une ville comme son domaine, y faire régner la loi et y assurer la paix. Une telle fonction est en général tenue par un ancien, car qui d'autre a la puissance et le charisme nécessaires pour contrôler une métropole ? Dans certains petites villes, des vampires plus jeunes peuvent également se proclamer prince, mais leur revendication est rarement respectée par les coteries des grandes villes. parfois, des circonstances particulières ont placé un jeune vampire à la tête d'une grande ville, mais bien peu nombreux sont ceux qui ont réussi à se maintenir lors du retour des anciens.
Le titre de "prince" n'est que cela : un titre donné pour désigner un rôle, qu'il soit tenu par un homme ou une femme. Il n'y a pas de dynastie de vampires tenant une ville depuis des siècles, ni hérédité des charges. Parfois, le prince porte un titre différent, plus en rapport avec le pays, comme baron, sultan, conte, ou de façon plus informelle, patron ou boss. Les lettrés vampires pensent que le terme de prince a des origines remontant au Moyen-Âge, faisant référence au seigneur du manoir, et qu'il a été définitivement adopté après la publication de l'ouvrage de Machiavel, Le Prince.
Un prince ne règne pas sur une ville. Son rôle est plus celui d'un arbitre ou d'un magistrat que d'un monarque. Il est le juge qui tranche les disputes entre vampires, l'autorité ultime en ce qui concerne les Traditions, et le garant de la paix. Mais avant tout, son domaine est le respect de la préservation de la Mascarade. Ce qui signifie qu'il doit régulièrement purger sa ville des éléments du Sabbat et tenir les fortes têtes et les instables. Tous les princes ne réalisent pas, ou ne se soucient pas, que leur pouvoir doit rester informel. Au contraire, certains veulent être traités comme les rois du passé, entretenant une cour, et exigeant de leurs "sujets" des démonstrations de déférence à leur passage. Une telle arrogance peut excéder la population, aussi bien les plus jeunes que les anciens.
Les vampires d'une ville ne prêtent aucun serment de vassalité ou de loyauté à leur prince. Leur obéissance dépend de leur crainte, et la plupart des princes s'assurent les moyens de renforcer cette crainte. Si l'autorité d'un prince est bafouée, ou remise en question, il peut utiliser la force pour rétablir son contrôle. Toutefois, si la force est insuffisante pour faire face, ou s'il se retrouve sans allié, son règne prend fin.
Ayant suivi le protocole imposé par les Traditions, la plupart des vampires ignorent leur prince, ou lui prêtent à peine l'oreille, juste assez pour être sûrs de ne pas rater une information qui pourrait leur être utile. De fait, les vampires ont de multiples occupations plus importantes que d'écouter leur dirigeant. Certains anciens, les Inconnus, et ceux qui n'ont rien à craindre (comme les justicars) jugent les déclarations princières arrogantes ou amusantes, des manifestations bruantes d'un blanc-bec encore impressionné par son propre pouvoir.
Mais le prince n'est pas pour autant un personnage à négliger. Il dispose d'un vaste pouvoir temportal pour atteindre et conserver sa place. Il ne gère pas seulement les affaires des vampires de la ville, mais est également impliqué dans celles des mortels. La police, les pompiers, les compagnies de BTP, les hôpitaux, la mairie, tous sont très utiles pour se débarrasser d'ennemis, ou assurer sa mainmise sur un domaine particulier. Si le prince veut se débarrasser d'une bande d'anarchs particulièrement agités, il peut faire démolir en plein jour leur refuge par une société immobilière. Une opération de chasseurs soutenue par une église locale provoque soudainement la remise en cause par la municipalité des avantages fiscaux accordés au culte. Une telle inluence doit attirer l'attention de ceux qui seraient enclins à dédaigner un prince. Il n'est pas sage de mécontenter quelqu'un qui peut condamner votre refuge par des travaux publics ou faire "accidentellement" couper votre ligne téléphonique durant une intervention sur le réseau de gaz.

DEVENIR PRINCE

Comme nous l'avons dit précédemment, il n'y a pas de dynastie de prince (bien que certains clans le souhaitent). Traditionnellement, c'est le vampire le plus ancien qui dirige la ville, bien que cela ne soit pas plus dans bien des cas. La tradition est une chose, mais n'importe quel vampire peut défier le prince actuel. Un prince ne règne librement que tant que personne ne le défie. S'il se trouve défié par un ou plusieurs prétendants, les choses se gâtent. Une lutte sans merci s'engage, et le dernier survivant règne. Le "couronnement", si on peut l'appeler ainsi, peut aller de la démonstration de force sans violence de quelques anciens à l'usurpation violente menée par une coterie assoiffée de sang. D'habite, le régime actuel est renversé brutalement et sans pitié, ce qui permet à la fois de régler la question de l'ancien prince et de faire une démonstration spectaculaire de la force du nouveau. Mais quelles que soient les manières et l'identité de ce dernier, il doit s'assurer le soutien des anciens s'il veut régner plus d'une nuit. Encore plus important, le conseil des anciens, le Primogène, doit approuver le règne d'un prince, sans quoi il sera très éphémère.
La lutte pour le principat n'est pas seulement affaire de coups de feu dans les rues désertes, ni de combat direct. Comme pour tout ce qui concerne les Enfants de Caïn, la subtilité est primordiale, et la guerre pour la couronne se déroule surtout dans l'ombre. Les vampires de la ville - les anciens, les coteries, les individus - choisissent leur camp, tandis que les rivaux recherchent des alliés et désignent des ennemis. De nombreux aspects interviennent dans le choix de tel ou tel prétendant : promesse de récompense, loyauté envers un vampire ou un clan, renvoi d'ascenseur, conviction personnelle, menaces... Mais une fois le choix fait, il est très dangereux de changer d'avis, surtout si on rejoint le camp vaincu. Toutes les institutions mortelles sous influence des vampires (banque, industrie, haute société, éducation, police, marginaux...) sont mises à contribution durant la lutte. Tout ce qui peut être fait pour obtenir un avantage peut, sera et a été utilisé. Lorsque la fumée se disperse, il ne reste en général qu'un prétendant, qui se saisit de son trophée. Un nouveau prince est rarement assez généreux pour laisser vivre ses rivaux, et même si cela était, le Primogène ne le laisserait as faire. La vengeance, en particulier d'un rival déchu, est un plaut qu'il vaut mieux ne pas servir du tout.

TENIR SA MAISON

Parfois, un groupe d'anarchs ou d'acolytes décide de destituer une fois pour toutes un prince. Un coup d'état est très dangereux si on ne s'est pas assuré de la loyauté de ses alliés. Les princes restent rarement sur leur trône avec leur seul charme, et la plupart ont de nombreux infants pour assurer leur sécurité. S'en prendre au prince signifie égallement s'en prendre au Primogène, qui a les moyens d'écraser rapidement toute insurrection potentielle au nom de la stabilité de la ville.
Un coup de force résulte souvent en un vide politique, et dans le monde des vampires, le vide a des conséquences incalculables. Une ville dans la tourmente signifie l'instabilité : les coteries se battent pour une place dans le nouveau pouvoir, les anciens combattent pour assurer leur survie, et parfois la tourmente, attire la venue indésirable du Sabbat, des loups-garous ou des chasseurs de sorcières. La menace qui en résulte pour la Mascarade peut parfois pousser certains vampires à tenter de stabiliser provisoirement la ville, mais de tels efforts sont souvent sans effets, si ce n'est un chaos encore plus grand.
La plupart des anciens, tout comme la majorité des vampires, soutiendront un prince au nom de la stabilité. La guerre n'est jamais plaisante et, surtout pour les anciens très attachés à leur survie, elle signifie la possibilité d'une Mort Finale. Mis à part le cas où le prince est devenu entièrement incontrôlable, du fait de sa démence, d'une corruption surnaturelle ou d'une tyrannie excessive, les Caïnites d'une ville peuvent s'attendre à le voir régner un bon moment.
L'abdication est une possibilité parfois utilisée. De fait, depuis peu, une épidémie d'abdications soudaines et de disparitions mystérieuses de puissants a torpillé l'antique structure du pouvoir. Si un ou plusieurs primogènes choisissent de rendre l'existence pénible au prince, quelle que soit la raison, celui-ci peut être destitué. Un vote de défiance est également possible, mais excessivement rare du fait du chaos potentiel que pourrait entraîner le départ d'un prince dans des conditions aussi amères.

LES AVANTAGES DU PRINCIPAT

Certains vampires pensent que seuls les fous ou les vaniteux recherchent la place de prince. Après tout, en tant que symbole du pouvoir caïnite de la ville, le prince est la cible toute désignée des anarchs, du Sabbat et autres ennemis. Ajoutez-y les manoeuvres et intrigues politiques incessantes de la cour, et les critiques ne sont peut-être pas infondées. Toutefois, le principat doit avoir un certain nombre d'avantages pour faire rêver même les plus faibles.

Le droit de procréation. Seul le prince peut librement créer des infants. Les autres vampires qui souhaitent être sires doivent tout d'abord obtenir son autorisation, ou risquer la destruction pour eux-mêmes et leur infant. Le prince peut refuser ce droit à un vampire qui l'a offensé. Lui, au contraire, peut procréer selon son bon vouloir, de façon à s'assurer de nombreux suivants fidèles. La plupart des princes rechignent à autoriser leurs sujets à donner l'Etreinte. Ceci est dû en partie à leur paranoïa naturelle, mais également à des considérations de place disponible. Après tout, une ville surpeuplée est une menace pour la Mascarade.

La protection des anciens. Le Primogène soutient généralement son prince tant que celui-ci maintient l'ordre, préserve la Mascarade et protège la ville durant les périodes troublées, comme les incursions de garous ou les attaques du Sabbat.

Le pouvoir politique. Au sein de la Camarilla, un prince peut espérer être écouté par la plupart des anciens et jouir d'un statut plus élevé que le vampire de la rue. Dans presque toutes les réunions, il fera l'objet d'un grand respect.

Le contrôle sur son domaine et ceux qui y pénètrent. Selon la Cinquième Tradition, le prince peut étendre son autorité sur ceux qui pénètrent dans son domaine, qui est la ville entière, voire la région. Les vampires nouvellement arrivés, qu'ils soient des voyageurs ou de futurs résidents, doivent, toujours selon cette Tradition se présenter à lui. Le prince peut punir ceux qui oublieraient de le faire.

La nourriture. Le prince peut limiter le terrain de chasse des autres vampires pour toutes sortes de raisons, et en premier lieu la sauvegarde de la Mascarade. Cela se traduit par des interdits géographiques (par exemple tel quartier ou tel hôtel) ou de proie ("Les membres du clergé et les enfants sont interdits."). Outrepasser ces interdits est très dangereux, car le prince peut sévir avec pour charge la violation de la Mascarade.

Le domaine contre les ennemis. Selon la Sixième Tradition, le prince peut appeler à la chasse au sang contre ceux qui l'ont trop souvent défié. Il ne peut pas détruire selon son bon vouloir (il risque de perdre le soutien des anciens s'il abuse de son pouvoir), mais s'il prouve que ennemi a violé une ou plusieurs Traditions, il a parfaitement le droit de le punier. Bien évidemment, la violation d'une Tradition est un concept très facile à adapter aux nécessités du pouvoir.

AUTRES VAMPIRES IMPORTANTS

Avec le temps, certaines fonctions se sont installées dans les villes. Certaines aident le prince à maintenir l'ordre, d'autres sont plus "honorifiques" mais se sont imposées avec le temps.

Le Primogène. Le Primogène est l'assemblée des anciens de chaque clan d'une ville. Le plus souvent, chaque clan est représenté par son primogène, mais parfois le prince refuse à un clan donné le droit de présenter un de ses membres au conseil. En théorie, le Primogène représente les clans au sein du corps politique, mais dans les faits, il est plus souvent un "club de vieux vampires", théâtre de trahisons et flagornerie. Les primogènes (le terme désigne à la fois les membres et l'assemblée) agissent selon la volonté du prince. Dans les villes dotées d'un prince despotique, le Primogène peut être une simple chambre d'enregistrement, alors que dans d'autres villes, c'est le Primogène qui dicte ses volontés au prince.
Le prince n'est pas forcément le primogène de son clan. Bien que certains vampires estiment que la présence de deux représentants d'un même clan au sein de la structure politique est un déséquilibre inacceptable, personne n'est en position de changer cet état de fait.

Le préfet ou shérif. La plupart des préfets (appelés "shérifs" aux Etats-Unis) sont nommés par le prince et approuvés par le Primogène. Bien que les attributions exactes puissent varier d'une ville à l'autre, la mission première d'un préfet est d'être le bras armé du prince, celui qui amène les vampires contrevenants devant le prince, maintient l'ordre dans la rue, et a en charge l'aspect "musclé de la loi. Un préfet peut choisir des assistants, avec parfois l'approbation préalable du prince.

Les harpies. Ces vampires se targuent d'être en charge de la vie sociale de l'Elysium. Leurs armes sont les bavardages et les manoeuvres mondaines, leur richesse, le statut. Avec une seule phrase glissée dans l'oreille du prince, ils peuvent faire ou défaire la position sociale d'un vampire. Obtenir une place de harpie n'est en général pas un droit, ceux qui en ont les capacités atteignent seuls ce sommet. La plupart ne sont pas impressionnés par des démonstrations de force ou des menaces, et sont d'une finesse psychologique remarquable. Atteindre ce poste assure à un vampire de gravir rapidement l'échelle du pouvoir de la Famille.

Les mandataires. Les primogènes prennent régulièremment des mandataires comme assistants. Pas très différents des porte-parole des gouvernements mortels, leur travail est de diriger et encourager la discussion durant les réunions de clan, et de garder leur clan informé des décisions du Primogène. Les mandataires sont désignés par les primogènes.

Le sénéchal. C'est l'une des charges dotn se passeraient avec plaisr bien des princes, mais qui est souvent indispensable. Un prince a décrit sa position comme étant celle de devoir choisir le couteau qui sera placé sur sa gorge. Le sénéchal est le chambella, le bras droit et le conseiller du prince. A n'importe quel moment, il peut être appelé à prendre la place du prince si celui-ci quitte provisoirement la ville, abdique ou est tué. Naturellement, un prince veut avoir la décision finale pour la désignation d'un personnage aussi important, et peut devoir lutter pied à pied avec le Primogène. C'est une position dangereuse par bien des aspects : être si près du pouvoir peut donner des idées...

Le gardien de l'Elysium. Le gardien a la charge de l'Elysium. Un Toréador qui désire y exposer ses dernières oeuvres, un Tremere qui veut y faire une conférence ou un Brujah souhaitant lancer un débat sur la politique du prince, tous doivent avoir l'accord du gardien, qui peut annuler ou approuver un événement en se basant sur la préservation de la Mascarade. Le gardien a la responsabilité de s'assurer qu'acun mortel ne pénètre dans la zone durant l'Elysium, et que les choses s'y déroulent sans accroc. la plupart des gardiens sont désignés par le prince, souvent de façon conditionnelle jusqu'à ce qu'ils aient fait leurs preuves.

Le fléau. Les nuits devenant de plus en plus violentes, et le nombre de vampires inconnus grandissant, certains princes ont réhabilité cette ancienne charge. La mission essentielle d'un fléau est de patrouiller aux frontières du domaine, recherchant et parfois détruisant les nouveaux venus qui ont omis de se présenter. Les Parias et les novices des 13e, 14e et 15e générations ont le plus à craindre d'un fléau. Dans certains cas, même les vampires n'ayant que manqué au protocole en sont les victimes, les princes agissant souvent de façon irréfléchie face à la peur de la surpopulation et de l'espionnage. De rares fléaux sont des assassins assamites sous contrat avec le prince.
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Nergal
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MessageSujet: Ce qu'est un vampire   Lun 10 Juin - 23:19

CE QU'EST UN VAMPIRE...

Les vampires qui hantent les nuits de notre terre (les membres de la Famille, comme ils se sont baptisés) sont à la fois semblables et différents de ce à quoi on peut s'attendre. Il est peut-être préférable de le présenter comme s'ils étaient une race différente : intelligents, ayant des similitudes superficielles avec l'être humain qu'ils étaient avant, mais faisant preuve d'innombrables différences physiologiques et psychologiques.
Par de nombreux aspects, les vampires ressemblent aux monstres familiers des mythes et du cinéma (il y a suffisamment de vrai dans les vieilles histoires pour qu'elles aient peut-être été créés pour tromper les mortels). Cependant, comme beaucoup de courageux chasseurs de vampire l'ont appris à leurs dépens, toutes les fables ne sont pas vraies.

Les vampires sont immortels. Vrai. Bien qu'ils puissent être tués (une action très difficile), ils ne vieillissent pas, ni ne meurent de cause naturelle. Ils n'ont pas besoin de se nourrir (dans le sens humain), pas plus que de respirer.

Les vampires sont des morts-vivants qui ont besoin du sang des vivants. Vrai. Un vampire est cliniquement mort : son coeur ne bat pas, il ne respire pas, son corps est froid et ne vieillit pas. Cependant, il pense, marche, réfléchir, parle... et chasse et tue. Pour entretenir son immortalité artificielle, le vampire doit consommer régulièrement du sang, de préférence humain. Certains vampires doivent chasser et tuer d'autres vampires pour se nourrir, mais la majorité consomme le sang de de leur ancienne espèce.
Les vampires vident leurs victimes de leur sang grâce à des crocs rétractables, un don magique reçu lors de la transformation en mort-vivant. Chaque vampire peut également fermer de façon magique la plaie ouverte par ses crocs, cachant ainsi la preuve de son forfait.
Le sang est excessivement important pour les membres de la Famille, car il est à la fois le socle de leur existence et la source de leur pouvoir. La nourriture des mortels, l'air des mortels, l'amour des mortels, toutes ces choses sont insignifiantes pour un vampire. Le sang est sa seule passion, et sans lui il s'affaiblit et sombre rapidement dans le sommeil. Mieux encore, un vampire peut utiliser le sang volé pour obtenir une force, une vitesse ou une capacité de guérison extraordinaires, ou tout autre pouvoir magique.

Quiconque est tué par un vampire devient un vampire à son tour. Faux. Si c'était vrai, le monde serait submergé par les vampires. Les vampires se nourrissent de sang humain, c'est vrai, et tuent parfois leur proie, mais la plupart des humains tués par une attaque de vampire ne font qu'expirer. Pour devenir un mort-vivant, la victime doit être vidée de son sang, et être ensuite nourrie d'un peu du sang du vampire. Ce processus, appelé l'étreinte, provoque la transformation mystique de l'humain en vampire.

Les vampires sont des monstres, des esprits démoniaques incarnés. Faux... et vrai. Les vampires ne sont pas démoniaques en soi, mais une combinaison de facteurs dramatiques les conduit inexorablement vers un comportement jugé mauvais. A sa création, un vampire pense et agit à peu près comme de son vivant. Il ne devient pas immédiatement un monstre démoniaque et sadique. Toutefois, il découvre rapidement la soif incontrôlable de sang, et réalise que son existence dépend à présent de sa capacité à se nourrir de sa propre espèce. Sa façon de penser change alors, il adopte une série de comportements inadaptés pour un omnivore social, mais indispensables à un prédateur solitaire.
Le vampire répugne à tuer au début, mais il est finalement poussé au meurtre par les circonstances ou les besoins, et le meurtre devient plus facile avec le passage des ans. Réalisant qu'il est indigne de confiance, il cesse de faire confiance à quiconque. Réalisant qu'il est différent, il se coupe du monde des mortels. Réalisant que son existence dépend du secret et du pouvoir, il devient un manipulateur de premier ordre. Et les choses ne font qu'empirer avec le passage des décennies et des siècles. Le vampire tue encore et encore, et voit les gens qu'il aime vieillir et mourir. La vie humaine, si courte et si peu chère comparée à la sienne, perd peu à peu de sa valeur, jusqu'à ce que le "troupeau" de mortels autour de lui ne soit plus qu'un essaim d'insectes bruyants. Les anciens vampires font partit des êtres les plus insensibles, paranoïaques, blasés - en un mot monstrueux - que la terre ait jamais portés. Ils ne sont peut-être pas exactement des démons, mais à ce niveau, qui peut faire la différence ?

Les vampires sont brûlés par le soleil. Vrai. Les vampires doivent éviter le soleil ou mourir, bien qu'ils puissent supporter sa lumière pour une courte période. Les vampires sont des créatures nocturnes, et la plupart ont du mal à rester éveillé durant le jour, même dans un endroit clos.

Les vampires sont repoussés par l'ail et l'eau courante. Faux. De simples mythes.

Les vampires sont repoussés par les croix et autres symboles religieux. C'est généralement faux. Toutefois, si le porteur du symbole possède une grande foi dans le pouvoir qu'il représente, un vampire peut en subir des désagréments.

Un pieu planté dans le coeur d'un vampire le tue. Faux. Toutefois, un pieu en bois - ou une flèche, un trait d'arbalète, etc. - à travers le coeur le paralysera jusqu'à ce qu'on le retire.

Un vampire a la force de dix hommes ; il peut commander aux loups et aux chauves-souris ; il peut hypnotiser les vivants et guérir des blessures les plus graves. Vrai et faux. Le pouvoir d'un vampire augmente avec l'âge. Les jeunes vampires, nouvellement créés, sont souvent à peine plus puissants qu'un humain. Mais avec l'âge et l'expérience, un vampire apprend à utiliser son sang pour obtenir des pouvoirs magiques secrets, appelés disciplines. Les puissants anciens rivalisent avec des créatures de fiction comme Lestat ou Dracula, et les vrais anciens - les Mathusalems et Antédiluviens qui hantent le monde depuis des millénaines - possèdent des pouvoirs quasi divins.


Dernière édition par Admin le Mar 11 Juin - 0:10, édité 1 fois
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Nergal
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MessageSujet: La Génération   Mar 11 Juin - 0:04

LES GENERATIONS ET LA MYTHOLOGIE CAÏNITE

Selon la version la plus répandue de l'histoire de la Famille, la race des vampires est issue du vampire primordial, Caïn. Banni dans le pays de Nod après avoir tué son frère Abel, Caïn a été maudit par Dieu et devint ainsi le premier vampire. Peu après, Caïn donna naissance à trois infants, qui engendrèrent à leur tour, et ainsi de suite.
Une compilation souvent citée de légendres de vampires, le Livre de Nod, contient de nombreuses versions du mythe de la genève des vampires. Malheureusement pour ceux qui voudraient les connaître toutes, le livre pose plus de questions qu'il n'apporte de réponses, et donne même les bases d'une des autres théories des origines des vampires, le Cycle de Lilith (qui est réprouvé et condamné comme hérésie par la Camarilla).
En fait, il n'y a pas de réponse toute faite. Peut-être n'y a-t-il pas de réponse du tout.

CAÏN
Connu pour être le "sire de tous les vampires", Caïn est aujourd'hui plus un mythe qu'une réalité. Certains de la Quatrième Génération, tout comme certains membres du Sabbat, prétendent avoir rencontré autrefois un être qui se présentait comme étant Caïn. Mais l'histoire est passé par tant d'individus et de couches du Jyhad qu'il est impossible de savoir où finit la vérité et où commence la manipulation.
Les vampires sceptiques ont remarqué une incohérence dans le mythe de Caïn. Si ses premiers infants formant la Seconde Générations, et sont de ce fait à deux échelons de Caïn, qu'est ce que la Première Génération, s'il en est une ? Caïn lui-même n'est évidemment pas cette Première Génération, car il peut être difficilement d'un niveau après lui. La question restera sans doute sans réponse.

LA SECONDE GENERATION
Selon des textes vampiriques à l'authenticité difficile à établir, Caïn a engendré trois infants. Créés pour soulager le chagrin de Caïn, ces infants (on s'accorde en général sur les noms de Zillah, Irad et Enosch, bien que le dernier soit également souvent appelé Enki) passèrent leur non-vie dans la Première Cité d'Enoch.
On sait peu de chose sur la Seconde Génération. Elle engendra certainement la Troisième Génération, mais on perd leur trace après le soulèvement de leurs infants durant les nuits de la Première Cité. La Seconde Génération aurait disparu soit du fait du Déluge, soit des mains de ses infants.

LA TROISIEME GENERATION
La Troisième Génération, les vampires appelés Antédiluviens (puisqu'ils sont nés avant le Déluge), est censée avoir donné naissance à ce qu'on appelle aujourd'hui les clans. Récemment, les histoires d'Antédiluviens encore actifs devenues plus fréquentes, et de nouveaux rapports de leurs actions, bien que sujets à caution, arrivent chaque nuit. Même si la Camarilla se moque ouvertement de l'idée d'Antédiluviens survivants, quatre d'entre eux ont été observés avec divers degrés de crédibilité. Lucian et Mekhet, (évidemment des pseudonymes pour des fondateurs de clans voulant rester anonymes), sont les seuls noms largement connus de vampires de la Troisième Génération encore actifs. On dit que le Clan Giovanni, et son fondateur entretiennent des liens étroits, tandis qu'une créature inhumaine, qu'on prétend être le fondateur du Clan Tremere, a été vue récemment à Mexico. Certains Antédiluviens sont réputés détruits, mais rien ne confirme cette affirmation.
Les Antédiluviens sont les véritables joueurs du Jyhad, un peu ancien et terrifiant consistant à nuire aux autres membres de la Troisième Génération. Les tours du Jyhad sont indiscernables, mais les Antédiluviens ont des sbires aux quatre coins de la Terre, obéissant aux ordres de leurs maîtres endormis. Les règles sont aussi incompréhensibles que le sont les joueurs, mais tous les moyens, depuis la guerre ouverte jusqu'à opérations d'espionnage s'entendant sur plusieurs siècles, semblent utilisés.
Nul ne sait si le Jyhad à toujours été fait comme aujourd'hui de frappes et de contre-attaques ; s'agit-il des règles ou le Jyhad dégènere-t-il en foire d'empoigne ? Certains vampires, se basant sur l'origine même du mot Jyhad, se demandent s'il n'y a pas d'autres facteurs en jeu. Il est possible que certains vampires impliqués dans le Jyhad aient atteint la paix légendaire de Golconde, et peuvent vouloir aider - ou empêcher - les autres d'atteindre cet état transcendantal. Ils sont très certainement eux-mêmes contrés par des ennemis qui ne souhaitent pas les laisser faire.
Les Antéviluviens sont quasiment divins par l'étendue de leurs capacités, et possèdent des pouvoirs inimaginables pour les moins puissants. Les érudits du Jyhad émettent l'hypothèse que la Troisième Génération rassemble les derniers vampires qui maîtrisent véritablement la vie et la mort, et qu'ils ne peuvent être détruits que s'ils y consentent ou par une créature de pouvoir au moins équivalent. Ces mêmes vampires se demandent si le Jyhad n'est pas en fait un concours, dont le dernier Antédiluvien n'ayant pas subit la Mort Ultime sera déclaré vainqueur.

LES QUATRIEME ET CINQUIEME GENERATIONS
Ces puissants vampires sont appelés les Mathusalems. Ils sont âgés de plusieurs millénaires, excessivement peu nombreux et quasiment aussi puissants que la Troisième Génération. Rares sont les représentants de ces générations qui participent encore activement au Jyhad, car leur sang puissant est bien trop recherché par les vampires plus jeunes. De nombreux Mathusalems se réfugient dans la torpeur de leur refuge secret, où ils sont à l'abri des diableries des plus jeunes et d'où ils font participer leurs propres forces au Jyhad. On raconte que, ces dernières années, un certain nombre de puissants Mathusalems sont réapparus dans divers endroits du monde, ou que les membres du Cercle Intérieur de la Camarilla, tout comme les princes et maîtres du Sabbat, seraient en fait des Mathusalems.

LES SIXIÈMES À HUITIÈMES GÉNÉRATIONS
La plupart des maîtres visibles les plus puissants du Jyhad sont de la sixième à la huitième génération. Les vampires de cet âge ont accumulé une influence et un pouvoir considérables (suffisament pour en faire les principaux acteurs du Jyhad, bien qu'ils trouvent inconcebable la possibilité qu'ils soient eux-mêmes manipulés). Les princes, les puissants primogènes, les justicars appartiennent souvent à ces générations, bien qu'il faille remarquer que les vampires portant ces titres en Europe sont souvent de génération inférieure et de pouvoir plus grand que leurs équivalents américains.
Les vampires de ces générations sont communément appelés des anciens. La Huitième Génération est doute la dernière dont les membres peuvent être considérés comme des anciens, bien que cette appréciation soit très arbitraire. La plupart des membres de la Huitième Génération et des précédentes ont été créés bien avant les nuits modernes, et sont de ce fait rompus à la pratique du pouvoir.

LES NEUVIEME ET DIXIEME GENERATIONS
Les vampires des Neuvième et Dixième Générations jouent un jeu dangereux. Souvent trop vieux et expérimentés pour être associés aux nouveau-nés et acolytes, mais trop faibles et insuffisamment avertis pour gagner leur place au sein des anciens, les Neuvième et Dixième Générations se trouvent livrés à eux-mêmes. Ils n'ont pas besoin d'être guidés ou contrôlés comme les vampires plus jeunes et plus sauvages, et de ce fait peuvent appréhender la nuit avec plus de liberté. Un peu comme les adolescents mortels, les Neuvième et Dixième Générations découvrent le goût du pouvoir et l'influence qu'ils posséderont peut-être bientôt.

LES ONZIEME, DOUZIEME, ET TREIZIEME GENERATIONS
Nouveau-nés ou acolytes, les membres de ces générations sont relativement jeunes dans la malédiction du vampirisme. Bien qu'ils soient des créatures puissantes par eux-mêmes, au moins comparables aux mortels qu'ils chassent, leurs pouvoirs récemment acquis ne sont rien en comparaison de ceux des vampires plus âgés de quelques siècles. La plupart des personnages des joueurs du jeu sont de ces générations.

LES QUATORZIEME ET QUINZIEME GENERATIONS
Un développement moderne regrettable, ces vampires au sang clair sont apparus au cours des dernières années. Le sang de Caïn est si faible dans leurs veines qu'on dit que certains peuvent supporter la lumière du soleil et partager un repas de nourriture humaine. De nombreux érudits voient avec appréhension l'arrivée de ces vampires, se souvenant de passages du Livre de Nod faisant référence aux "Temps du Sang Clair". Ces temps seraient annonciateurs de la Géhenne.
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MessageSujet: L'Élysium   Mar 11 Juin - 0:05

L'ÉLYSIUM

Bien que la plupart des jeunes vampires considèrent la tradition de l'Elysium comme véritablement ringarde, c'est l'une des plus respectées. Un prince peut déclarer une partie de son domaine comme étant l'Elysium, un endroit à l'abri de toute violence. C'est là que de nombreux vampires passent leurs nuits à débattre, faire de la politique ou intriguer durant de longues heures. C'est également là que se règlent les affaires de la ville. N'importe quel vampire veut avoir l'occasion de visiter l'Elysium, ne serait-ce que pour parler avec le prince ou un ancien. Cependant, il s'agit du terrain de jeu des anciens, et les jeunes qui s'y aventurent doivent s'en souvenir.
L'Elysium est sous la "Pax Vampirica", ce qui signifie qu'aucune violence d'aucune sorte n'y est tolérée, l'Elysium étant un endroit totalement neutre. Les esprits peuvent s'échauffer et des paroles peu aimables être proférées, mais les rivaux doivent savoir se contrôler. Lorsque les excuses ne suffisent pas, on montre la porte aux contrevenants en leur demandant de corriger leur comportement. Si les choses ne rentrent pas dans l'ordre immédiatement, le prince peut punir les coupables au nom de la Première Tradition.
La plupart des Elysiums sont des lieux dédiés à l'expression artistique, comme les opéras, les théâtres, les musées, galeries ou universités. Occasionnellement, des boîtes de nuit ou le refuge de certains vampires sont utilisés. Quel que soit l'endroit, une tenue correcte, tant verstimentaire que dans son comportement, est exigée, ne serait-ce que par respect pour la Mascarade.
Les règles de l'Elysium sont simples :
1) Aucune violence n'est permise dans ses limites (de nombreux princes y ont rajouté l'interdiction du port d'arme pour éviter que les esprits coléreux n'aient les moyens de nuire à portée de main).
2) Aucune oeuvre d'art ne doit être détruite sous peine de Mort Ultime (la notion d'oeuvre d'art a parfois été étendue à l'artiste lui-même, faisant des vampires du Clan Toréador les membres les plus zélés de l'Elysium).
3) L'Elysium est un terrain neutre (en complément de la première règle). Ce qui se déroule en dehors de l'Elysium, c'est autre chose, toutefois, et un nouveau-né qui y insulte un ancien doit avoir prévu un moyen sûr de regagner son refuge.
4) Respecter à tout moment la Mascarade (ce qui inclut la façon d'entrer et de repartir, sortir pour se calmer en cas de dispute, ainsi que l'interdiction d'y chasser).
Il est également considéré comme déplacé de venir à l'Elysium assoiffé. Si des rafraîchissements y sont parfois proposés, ce n'est pas toujours le cas, et chasser à proximité peut faire naître des soupçons. Si un vampire est accompagné d'un invité, il est responsable de son comportement.


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MessageSujet: La Lextalionis   Mar 11 Juin - 0:07

LA LEXTALIONIS

L'ancienne loi de "oeil pour oeil, dent pour dent" est aussi vraie pour les vampires que pour le bétail. Le principe est simple : ceux qui violent la loi sont supprimés. Un vampire qui viole les Traditions et s'attire les foudres des anciens est pourchassé et détruit. Tout ceux qui entendent l'appel doivent y participer. Le nom le plus fréquent pour cette action est la chasse au sang.
Seuls les plus anciens d'une ville peuvent appeler à la chasse au sang. "Les plus anciens" signifie souvent le prince. D'autres anciens, voire même des acolytes, peuvent également appeler à une chasse, mais peu y participeront : outrepasser les droits d'un prince n'est pas très avisé. Seul un prince inconscient lance une chasse pour des raisons personnelles ; le dernier des vampires connaît la raison d'être de la chasse, et un prince qui l'utilise sans raison valable perd le respect de ses sujets.
Aider et protéger le gibier est un moyen sûr de subir à son tour la chasse au sang. Une participation symbolique est le minimum vital, même si le vampire n'est pas d'accord avec la chasse ou les accusations qui la motivent. Un prince puissant peut demander à tous les vampires de sa ville de participer à la chasse, sous peine d'être considérés comme complices. Cette possibilité n'est utilisée que pour les crimes les plus graves.
Une chasse au sang n'est pas semblable à la chasse au renard anglaise, contrairement à l'idée que s'en font de nombreux jeunes vampires. Les chasseurs se dispersent et forment un filet sur la ville pour traquer le gibier ; puis ils s'appellent lorsqu'il est débusqué. Comme pour toute affaire vampirique, la Mascarade est respectée, et les mortels réalisent rarement que quelque chose est en train de se passer, sauf peut-être d'étranges incidents qu'ils auront oubliés dès le lendemain, et qui n'apparaîtront pas dans les journaux. Souvent, l'influence sur le monde des mortels est utilisée contre le gibier : il se rendra compte que tous les vols sont complets, que la police lance un avis de recherche, des chasseurs de sorcières sont mis sur sa trace, son compte en banque est vidé avant qu'il ne puisse s'en servir, etc. Les princes font également de plus en plus fréquemment appel à des traqueurs assamites étrangers au domaine, en les utilisant comme des limiers vampiriques.
La chasse au sang n'est pas lancée à la légère, bien qu'elle l'air été bien plus souvent au cours de la dernière décennie que durant le siècle entier. La Camarilla se réserve le droit d'examiner le jugement d'un prince en conclave, instruisant à charge et à décharge. La menace d'un conclave s'est montrée suffisante pour empêcher plus d'une chasse. Un prince convaincu d'avoir lancé une chasse sans raisons subit rarement une sanction (sauf s'il en fait une habitude), mais son prestige en sort souvent très affaibli. Malheureusement, même si l'accusé est déclaré innocent, c'est souvent après les faits, et la tradition veut qu'une fois lancée, rien ne puisse arrêter une chasse au sang.
Un gibier peut s'enfuir de la ville et rechercher un nouveau refuge, une opportunité parfois offerte par des princes forcés d'exiler quelqu'un au nom de la stabilité de la ville, mais dont l'offense ne mérite toutefois pas la mort. Cependant, par tradition encore, la chasse reste lancée dans cette ville, même si le prince a changé. La proie ne devra jamais y revenir, sauf à risquer la Mort Ultime.
Les chasses au sang sont des affaires strictement internes à la ville d'où elles sont lancées. Dans le cas de crimes véritablement hideux, les villes voisines en sont informées, et la chasse peut également y être lancée. Les vampires ayant commis des crimes contre la Camarilla dans son ensemble (comme rompre la Mascarade de façon spectaculaire à la télévision) en sont un exemple.


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MessageSujet: Refuges et Domaines   Mar 11 Juin - 0:08

LES REFUGES

Avec l'accroissement de ses connaissances sur le fonctionnement de la Famille, le novice finit par devoir trouver son propre refuge. Bien que les premières nuits soient passées en compagnie de son sire et dns sécurité du refuge de celui-ci, le moment de quitter le nid arrive inévitablement.
Choisir son refuge est un acte très personnel, autant que choisir sa maison l'est pour un mortel. Cependant, un vampire doit, lors de son choix, veiller à certains aspects qui ne préoccuperaient pas un mortel.
De façon évidente, le refuge doit être à l'abri des rayons du soleil. Même le rai de lumière le plus fin peut enflammer un vampire. Un refuge doit également être raisonnablement isolé : des voisins curieux observant les allées et venues nocturnes des occupants de l'appartement d'à côté créeront tôt ou tard des ennuis. Enfin, le refuge doit procurer une protection physique : durant le jour les vampires sombrent dans le sommeil et, même s'ils parviennent à s'éveiller, ils agissent avec lenter et difficulté. Un ennemi qui trouve le refuge d'un vampire a un immense avantage sur lui, car il est à sa merci.
Pour toutes ces raisons, de nombreux vampires préfèrent les refuges inaccessibles ou fortement gardés. Les Nosferatus recherchent la discreétion des égoûts, tandis qu'aucun Ventrue digne de ce nom n'accepterait autre chose qu'un appartement luxueusement équipé. Certains vampires conservent leur maison de mortel comme refuge, tandis que d'autres choisissent des endroits où personne ne songerait à regarder, de façon à éviter les visiteurs indésirables.

LES DOMAINES

Bien que seuls les vampires les plus puissants revendiquent des régions entières comme faisant partie de leur domaine, chacun d'eux s'attribue tacitement un petite zone d'influence personnelle. Bien évidemment, de nombreux princes n'autorisent les vampires à revendiquer comme territoire que leur refuge et la zone immédiatement avoisinante.
Le domaine d'un vampire est la zone dans laquelle il est la seule autorité, le maître du château en quelque sorte. Cela ne signifie pas pour autant qu'il ait un quelconque contrôle ou intérêt dans ce domaine, mais plutôt que chacun s'accorde à le considérer comme son "jardin". Les autres vampires qui souhaitent le visiter doivent en demander la permission au maître du domaine.
Rares sont les jeunes vampires qui revendiquent comme domaine plus que leur refuge ; les anciens se sont depuis longtemps partagé les villes. C'est une grande source de tension parmi les vampires des villes, car les morts-vivants toujours plus nombreux doivent s'accommoder des ressources limitées du territoire bien défini dans lequel ils se trouvent. Souvent, la révolte ouverte ou l'usurpation sont les seuls moyens d'acquérir un nouveau domaine.
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MessageSujet: FAMILLE   Mar 11 Juin - 0:12

FAMILLE

Les vampires ont longtemps été craints comme des prédateurs nocturnes, de terrifiantes formes noires surgissant des ténèbres pour voler des enfants et se nourrir du sang des innocents. Les vampires sont également des créatures d'une beauté mortelle, d'une passion immense et d'une sensualité de fauve.
Chaque vampire est unique, et chacun a une histoire fascinante à raconter. Il est cependant une chose que tous partagent : la damnation. Plus important que tout lignage, clan, secte, ou cause est le fait que les vampires sont des prédateurs morts-vivants. Le devour ou les engagements passent en second lieu, après la soif inextinguible qui les taraude. Les vampires sont des parasites, sans exception, maudits par un destin qui les force à chasser parmi ceux qui ont été leurs semblables.
Vampire : La Mascarade s'appuie avant tout sur ces thèmes. Les vampires sont des monstres. Que ressent-on lorsqu'on abandonne le corps exsangue et sans vie d'un enfant dans une décharge ? Quand on manipule les mortels comme des pions sur un échiquier ? Quand on suspecte les anciens de vous utiliser comme une arme dirigée contre de vieux ennemis ? Quand on passe sa non-vie dans les secrets et les vendettas ? Quand on succombre à la volonté de la Bête et qu'on s'acharne sur d'innocentes victimes ?
En réponse à son environnement, la Famille a développé une société complexe qui existe hors de vue des mortels. Âges, clans, sectes, sires, pouvoirs, influences, et bien d'autres aspects font des vampires ce qu'ils sont. Chaque membre de la Famille est défini par l'appartenance à l'une des nombreuses castes sociales qui caractérisent la société vampirique. En créant et renforçant les divisions et les rôles qu'ils imposent, même de façon artificielle, les vampires cherchent avant tout à échapper à la Bête qui les ronge. En fait, Vampire : La Mascarade est à double sens : les vampires ne se cachent pas seulement des mortels, mais également d'eux-mêmes, tentant de se convaincre qu'ils ne sont pas les monstres qu'ils sont devenus.
Une façon dont les damnés se distinguent les uns des autres est la combinaison de l'âge et de la génération, ou la distance qui les sépare de Caïn, le vampire originel. Les jeunes vampires douvent prouver leur valeur aux yeux des anciens pour obtenir un minimum de respect, et la Famille est souvent aussi stagnante et sclérosée que les immortels eux-mêmes. Il y a cependant une petite possibilité d'évolution, car les anciens recherchent en permanence des alliés et des combattents pour les soutenir dans le Jyhad.
Le statu le plus élevé est accordé aux Antédéluviens, les vampires de la Troisième Génération. La plupart des vampires estiment qu'il s'agit d'être mythologiques. De fait, aucun n'a jamais été vu durant l'ère moderne. Le rang le plus bas est celui des nouveau-nés et des Parias, ces vampires sans clan ou au sang trop faible pour y déceler un lignage.

● Les Antédiluviens. Ces anciens vampires, s'ils existent réellement, sont sans doute les créatures les plus puissantes du monde. Membres de la Troisième Génération, ils ne sont qu'à deux étapes du Premier Vampire, Caïn. Lorsqu'ils choisissent de s'éveiller de leur long sommeil, les Antédiluviens affectent tous ceu qui sont en contact avec eux. Selon les rares récits de leurs actes, ils possèdent des pouvoirs quasi divins. Selon une légende des vampires, il y aurait 13 Antédiluviens, dont certains ont été détruits. Leur lutte éternelle, le Jyhad, affecte tous les vampires, et les manipulations et fourberies à multiples niveaux rendent les agissements de ces Anciens pour ainsi dire indécelables.

● Les Mathusalems. Si les Antédiluviens sont les dieux des vampires, les Mathusalems sont leurs demi-dieux et avatars. Entre la millième et la deux millième année de non-vie d'un vampire s'opère un profond changement. Parfois physique, ce boulversement peut également être mental ou émotionnel. Mais quelle qu'en soit la nature, il en résulte que le vampire perd définitivement toute apparence d'humanité. Etant passé du monde terrestre au royaume du surnaturel, les Mathusalems se retirent souvent sous terre, à l'abri des crocs des vampires plus jeunes. Leurs pouvoirs sont si vastes qu'ils continuent de diriger mentalement leurs machinations complexes, communiquant de façon magique ou télépathique (mais toujours invisible) avec leurs serviteurs.
Les vampires craignent les Mathusalems, à qui on prête d'épouvantables caractéristiques. La rumeur parle de Mathusalems dont la peau est devenue pierre, à l'apparence si hideuse ou si magnifique qu'ils ne peuvent être contemplés directement. On dit que certains ne se nourrissent que de sang de vampire, et que d'autres dirigent des nations entières depuis leur froid tombeau.

● Les Anciens. Les anciens sont des vampires existant depuis plusieurs siècles, et sont généralement de la Sixième à la Huitième Génération. Après des décennies de fourberie et une faim insatiable de pouvoir, les anciens sont les participants du Jyhad les plus physiquement actifs. Ils ne subissent pas la torpeur qui se saisit des Mathusalems ou des Antédiluviens, et ne sont pas aussi impuissants ou facilement influençables que les plus jeunes. Le terme "ancien" est subjectif : un vampire qui se qualifie d'ancien à New York ne serait considéré que comme acolute en Europe ou ailleurs. Les anciens contrôlent d'une main de fer la Famille, empêchant les plus jeunes d'atteindre des positions d'influence en exerçant leur pouvoir acquis depuis des décennies, sinon des siècles.

● Les Acolytes. Les acolytes sont des vampires relativement jeunes (entre cent et deux cent ans de non-vie) qui ont prouvé qu'ils étaient de dignes membres de la Famille. Les acolytes sont les laquais de vampires plus puissants et, s'ils sont intelligents et chanceux, les anciens de demain. Le statut d'acolyte se situe entre celui d'ancien et de nouveau-né, ce qui signifie que le vampire a perdu ses dents de lait (si on peut dire) mais manque encore d'expérience pour devenir un véritable maître du Jyhad. Du fait de l'augmentation de la population mondiale durant les deux derniers siècles, l'immense majorité des vampires sont des acolytes ou des nouveau-nés.

● Les Nouveau-nés. Les nouveau-nés sont aussi bien les vampires qui viennent d'être créés que ceux qui mènent une vie oisive depuis plus d'un siècle. Stigmatisés pour n'avoir pas su encore prouver leur valeur aux yeux des anciens, les nouveau-nés sont des vampires inexpérimentés qui pourront un soir accomplir quelque chose, mais risquent d'avantage encore d'être les victimes des plans des autres morts-vivants.

● Les Novices. Egalement appelés "infants" (bien que tout vampire, mis à part Caïn, soit l'infant de quelqu'un), les novices sont des morts-vivants nouvellement re-nés, toujours sous la tutelle et la protection de leur sire, le vampire qui les a créés. Les novices ne sont pas considérés en tant que membres à part entière de la Famille, et sont souvent traités avec mépris comme la propriété de leur sire. Lorsqu'un sire décide que son infant est prêt, le novice peu devenir un nouveau-né, avec l'approbation du prince.
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MessageSujet: LES PREMIÈRES NUITS...   Mar 11 Juin - 0:24

LES PREMIÈRES NUITS...

En entrant progressivement dans le monde des Damnés, l'infant découvre la société des morts-vivants par l'enseignement de son sire et sa propre expérience. Si son sire le présente à d'autres membres de la Famille, le novice peut acquérir un précieux savoir sur l'étiquette et les rituels. La plupart des sires tiennent cependant leur novice à l'écart des autres vampires, craignant que ces derniers ne corrompent l'esprit encore jeune et ne l'éloignent des objectifs visés.
Les premières nuits sont passées à apprendre ce que signifie être un mort-vivant. L'infant rencontre inévitablement sa Bête, et soit il sombre dans la frénésie, soit il découvre rapidement comment la subjuguer. Le sire peut offrir aide et conseil sur la manire de faire face à la Bête, ou observer son infant succomber à la possession, avant de lui reprocher sa faiblesse. C'est à ce moment que l'infant prend conscience que la non-vie est véritablement une malédiction : malgré les pouvoirs donnés par l'Etreinte, il n'est plus lui-même, et devra être éternellement sur ses gardes pour contrôler la soif qui le consume.
C'est égamement à ce moment que l'infant apprend, hélas trop tard, à apprécier les capacités émotionnelles des vivants. En tant que vampire, son coeur est mort, son corps est froid, incapable de ressentir véritablement quoi que ce soit. La plupart des vampires compensent en mimant des sentiments, grâce à des souvenirs d'émotions mortes à présent. Le désespoir est tout ce qui reste dans le coeur de bien des vampires, lorsqu'ils réalisent ce qu'ils ont perdu avec la mort de leur enveloppe.
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MessageSujet: LEXIQUE   Mar 11 Juin - 0:31

LEXIQUE

LANGAGE COURANT


Anarch : Un vampire rebelle qui s'oppose à la tyrannie des anciens. Les anarchs veulent redistribuer les richesses et les ressources d'une ville de façon équitable entre tous les vampires y habitant. Naturellement, les anciens, ayant patiemment construit leur influence au cours des siècles, s'y opposent.
Ancien : Un vampire qui a connu au moins trois siècles de non-vie. Les anciens sont les participants les plus actifs du Jyhad.
Le Baiser : Boire du sang, notamment d'un mortel. Le Baiser provoque un sentiment d'extase chez ceux qui le reçoivent.
La Bête : Les pulsions et besoins chaotiques qui menacent de transformer un vampire en créature monstrueuse sans intelligence.
Caitiff : Le mot américain pour désigner les Parias (voir ce mot).
La Camarilla : Une secte de vampires dévouée essentiellement à la sauvegarde des Traditions, et particulièrement de la Mascarade.
Clan : Un groupe de vampires partageant des caractéristiques communes héritées du Sang. Il y a 13 clans connus, tous réputés fondés par un membre de la Troisième Génération.
Coterie : Un petit groupe ou "meute" de vampires, unis par le besoin de soutin et parfois par un intérêt commun.
Dépravé : Un vampire qui se nourrit régulièrement de mortels drogués ou alcooliques de façon à ressentir l'ébriété.
Dévoyé : Un vampire qui se nourrit du sang d'autres vampires par nécessité ou par dépravation.
Diablerie : La consommation du sang d'un autre vampire, jusqu'à la Mort Finale de la victime. Les vampires des générations récentes peuvent "abaisser" leur génération par cette pratique. Les vampires particulièrement anciens ont un goût si exclusif que le sang des mortels ne leur suffit plus, et ils doivent consommer du sang de vampire.
Domaine : La zone d'influence d'un vampire. Les princes revendiquent des villes entières comme étant leur domaine, permettant parfois à d'autres vampires moins puissants de se constituer leur propre domaine à l'intérieur.
Elysium : Un endroit où les vampires peuvent se rassembler et discuter sans risque. Un Elysium est en général situé dans un opéra, un théatre, un musée ou autre lieu culturel.
L'Etreinte : L'acte de transformer un mortel en vampire. L'Etreinte demande que le vampire rende sa victime totalement exsangue, et remplace tous son sang par un peu du sien.
La Famille : La race des vampires dans son ensemble. Suivant la rumeur, ce terme est apparu au XVe ou XVIe siècle, après la Grande Révolte Anarch. Les vampires du Sabbat méprisent ce terme.
Géhenne : L'Armageddon imminent, lorsque les Antédiluviens se réveilleront de leur torpeur pour dévorer les vampires et le monde.
Génération : Le nombre "d'étapes" entre un vampire et le Caïn mythique ; la distance qui sépare un vampire du Vampire Originel.
Goule : Un suppôt créé en donnant un peu de vitae vampirique à un mortel sans le vider au préalable de son sang (ce qui donnerait naissance à un vampire).
L'Humanité : La petite part encore humaine conservée par un vampire ; l'étincelle de mortalité qui le distingue encore de la Bête.
L'Inconnu : Une secte de vampire qui se sont retirés des affaires de la Famille et du Jyhad. De nombreux Mathusalems existeraient au sein de l'Inconnu.
Infant : Un vampire créé par l'Etreinte ; l'infant et la progéniture de son sire. Ce terme est parfois utilisé de façon péjorative pour exprimer l'inexpérience.
Le Jyhad : La guerre autodestructrice et secrète qui se déroule entre les générations. Les vampires plus anciens manipulent les plus jeunes, les utilisant comme des marionnettes dans un jeu terrifiant dont les règles défient la compréhension.
Les Landes : Les zones de la ville impropres à la vie, dont les cimetières, les immeubles abandonnés, les friches industrielles et autres lieux définitivement inhabités.
Lien du Sang : Un pouvoir mystique sur quelqu'un d'autre engendré par le partage à trois reprises du sang d'un vampire donné ; accepter le sang d'un autre vampire est une reconnaissance de sa suprématie.
Le Livre de Nod : Une vaste compilation d'histoires et légendes des vampires. Le Livre de Nod relate les origines des vampires, mais n'a jamais été publié en intégralité. Des fragments et des retranscriptions partielles circulent parmi certaines couches de la société vampirique.
Lupin : Un loup-garou, l'ennemi naturel et mortel des vampires.
La Mascarade : L'habitude (ou Tradition) de cacher l'existence des vampires à l'humanité. Etablie pour éviter à la Famille la destruction par les hommes, la Mascarade a été adoptée après que l'Inquisition ait détruit de très nombreux vampires.
Novice : Un vampire nouvellement créé, encore sous la tutelle de son sire.
Paria : Un vampire de clan inconnu, ou d'aucun clan du tout. Les Parias sont généralement des dernières générations, le sang de Caïn étant si dilué qu'il ne transmet plus aucune caractéristique particulière. (Equivaut à Caitiff)
Le Passage : Le moment où quelqu'un passe du statut de novice à celui de "vrai" vampire. On ne peut effectuer ce Passage avant que son sire ne l'estime approprié, ni sans l'approbation du prince.
Prince, Princesse : Un vampire qui a revendiqué avec succès un large domaine, comme une ville, et y conserbe le pouvoir.
Réceptacle ou calice : Une source de vitae, pour étancher sa soif ou pour le plaisir, essentiellement les mortels.
Refuge : La "maison" d'un vampire, là où il se réfugie du soleil.
Le Sabbat : Une secte de vampires qui rejette l'humanité et revendique sa nature monstrueuse. Le Sabbat est bestial et violent, préférant régner sur les mortels plutôt que de s'en cacher.
Sang : L'héritage d'un vampire ; ce qui fait de lui un vampire. Usage : "Je doute de son appartenance à un Sang aussi renommé."
Secte : Un groupe de vampires plus ou moins unis derrière une philosophie commune. Les trois sectes actuellement les plus connues sont la Camarilla, l'Inconnu, et le Sabbat.
Sire : Le "géniteur d'un vampire, le vampire qui l'a créé. On dit "dame" au féminin. Il y a encore quelques années, le terme répandu était "père", mais l'influence de l'anglais et le retour millénariste à une mode médiévale a changé l'usage.
La Soif : Le Besoin de se nourrir, tout comme n'importe quelle créature vivante. Cependant, pour les vampires, la Soif fait passer toute autre considération au second plan.
La Vie : Un euphémisme pour le sang de mortel. De nombreux vampires trouvent ce terme compassé ou affecté.


FORMES ANCIENNES


Acolyte : Un vampire "confirmé", entre les anciens et les nouveau-nés. Le terme américain également répandu, est "ancilla".
Amaranthe : L'acte de consommer le sang d'un autre vampire (Equivant à "diablerie").
Ancilla : Equivalent américain d'un acolyte.
Antédiluvien : Un membre craint de la Troisième Génération, un des plus anciens vampires existant.
Archonte : Un vampire de la suite d'un justicar. Les archontes sont généralement nomades par nature, poursuivant souvent des vampires qui ont fui pour éviter le châtiment de la Camarilla.
Autarkis : Un vampire qui se tient à l'écart de la société vampirique d'une ville et qui refuse souvent de reconnaître les prétentions du prince.
Bétail, bestiaux : Des termes très péjoratifs pour désigner les mortels. L'expression "Vampires et bestiaux" signifie le monde entier, dans son ensemble.
Caïnite : Un vampire, un membre de la descendance de Caïn.
Calquemare : Un vampire qui se repaît uniquement de victimes assoupies.
Canaille : La masse bovine de l'humanité, particulièrement ceux sans culture ou goût. La Canaille est principalement considérée comme une source de nourriture.
Chasseur de sorcières : Un mortel qui pourchasse et détruit les vampires.
Chiot : Terme péjoratif pour "jeune vampire", à l'origine utilisé pour faire référence à sa propre descendance.
Collabo : Un terme méprisant pour désigner un vampire qui a de l'intérêt pour les modes des mortels.
Consanguineus : Littéralement "du même sang", notamment en référence au lignage. Exemple : "Ce vampire est consanguineus avec Hardestadt l'Ancien, son infant."
Cunctator : Un vampire qui évite de tuer en donnant le baiser ; quelqu'un qui prend suffisamment de sang à sa victime pour éviter son décès.
Descendance : L'ensemble des infants d'un vampire. Un mot moins formet, et moins flatteur, est progéniture.
Domitor : Le maître d'une goule, celui qui la nourrit de son sang et la dirige.
Escarpe : Quelqu'un qui se nourrit des épaves et exclus de la société. Les escarpes sont fréquemment avilis et ne peuvent conserver de refuge permanent.
Golconde : Un état transcendantal légendaire ; le vrai contrôle de la Bête et l'équilibre des besoins contradictoires. Similaire au Nirvana des mortels, Golconde est souvent recherchée, mais rarement atteinte.
Hère : Humain ; un homme ; un mortel.
Humanitas : La mesure dans laquelle un vampire conserve son humanité.
Lextalionis : Le code de la Famille et le système de châtiments des crimes. Il fait référence à la loi du talion biblique (oeil pour oeil...) et il est basé sur des châtiments à hauteur des torts.
Lignage : La lignée d'un vampire : son sire, le sire de son sire, etc.
Mathusalem : Un vampire vieux d'un millénaire ou plus ; un ancien qui s'est retiré de la société des vampires. Selon la légende, les Mathusalems appartiennent à la Quatrième et à la Cinquième Générations.
Nobliau : Un vampire qui chasse dans les boîtes de nuits, bars et autres établissement des quartiers chauds, là où les mortels recherchent du rêve.
Nouveau-né : Un jeune vampire, récemment Etreint.
Osiris : Un vampire qui a créé un culte de sa personne parmi des mortels, de façon à s'en nourrir. Avec la fin du millénaire, les cultes d'Osiris deviennent de plus en plus fréquents.
Papillon : Le quartier chaud ; la partie de la ville qui contient les bars, maisons de passe, tripots et autres établissements de mauvaise réputation. Le terrain de chasse principal d'une ville, là où la disparition de mortels est chose courante.
Praxis : Le droit du prince à gouverner ; la revendication du prince de son domain. Ce terme désigne également la politique d'un prince ainsi que ses décrets et décisions.
Primogène : Les gouvernants d'une ville ; le corps dirigeant des anciens, généralement composé d'un membre de chacun des clans présents dans la ville.
Régnant : Un vampire qui en domine un autre par un lien du sang.
Sangsue : Un humain qui boit du sang de vampire, sans servir de maître.
Serment du sang : Le lien du sang.
Servant : Un humain qui sert un maître vampire. Ce terme est archaïque, faisant référence à une époque où les vampires entretenaient un grand nombre de serviteurs mortels comme partie de leur statut.
Sirène : Un vampire qui séduit les mortels pour boire leur sang en très petite quantité, et éviter ainsi de les tuer.
Soumis : Un vampire sous l'effet d'un lien du sang, ayant bu par trois fois le sang d'un autre vampire.
Suspire : L'épiphanie vécue juste avant d'atteindre Golconde.
Troisième Mortel : Caïn, qui a été chassé et est devenu le Premier Vampire.
Vitae : Le Sang.


ARGOT

Aguicheuse : Un terme féminin pour Casanova.
Blême : Un vampire qui a contracté une maladie mortelle et la transmet chaque fois qu'il se nourrit.
Boîte de jus : Un terme très péjoratif pour désigner les mortels, indiquant leur seule utilité en tant que réserve de sang. Encore plus insultant est le terme de cannette.
Casanova : Un vampire qui séduit les mortels avant de prendre leur sang, mais ne les tue pas. Ils effacent en général les souvenirs de leur présence de l'esprit de leur victime. (Equivaut à "sirène")
Le Changement : Le moment où un individu cesse d'être un mortel et devient un membre de la Famille.
Chasseur de têtes : Un vampire qui chasse et se nourrit d'autres vampires. (Equivaut à "dévoyé")
Chat de gouttière : Un vampire qui n'a pas de refuge permanent, mais dort dans un endroit différent chaque jour. Ce terme désigne également les vampires qui se nourrissent exclusivement des sans-abris, vagabonds et autres exclus de la société. (Equivaut à "escarpe").
Les Damnés : Les membres de la Famille, tous les vampires.
Donneur : Terme sarcastique pour un réceptacle, en général un humain.
Faire une banque : Faire des "retraits" de sang dans une banque du sang ou les réserves d'un hôpital. Ce sang a peu de goût, mais étanchera la soif d'un vampire. Les anciens y voient une pratique ignoble. Un vampire qui le fait régulièrement est appelé un banquier.
Fermier : Terme péjoratif pour désigner les vampires qui refusent de boire du sang humain et se nourrissent d'animaux.
Fief : Terme sarcastique désignant le domaine ou sa revendication, surtout utilisé en parlant d'un prince.
Gueule : Un vampire qui se nourrit de ceux qui ont consommé de l'alcool ou de la drogue, et qui de ce fait connait les mêmes sensations. Pour les vampires qui ont des préférences pour des drogues particulières, on rajoute le nom du "poison" (par exemple : gueule de crack, gueule de dope...).
Lécheur : Un vampire ; un membre de la Famille.
Lignée : L'héritage d'un vampire. (Equivaut à "lignage").
Main Noire : Un autre nom de la secte du Sabbat.
Marchand de sable : Un vampire qui ne s'attaque qu'à des victimes endormies.
Noceur : Un habitué de Râtelier, qui y cherche de la nourriture. (Equivaut à "nobliau")
Phalène : Quelqu'un qui fréquente les membres de la haute société des humains et qui se nourrit exclusivement des plus célèbres et des plus riches.
Poupée de sang : Un mortel qui donne volontairement son sang à un vampire. La plupart des poupées des sang obtiennent une extase perverse au travers du Baiser, et recherchent activement des vampires susceptibles de le leur donner.
Le Râtelier : Le terrain de chasse de choix, comprenant les bars, boîtes de nuits, coffee-shops, sex shops, et autres lieux de perditon où des mortels disparaissent sans cesse. (Equivaut à "papillon")
Se taper la cloche : Désigne la pratique de se nourrir des sans-abris et autres exlus ; celui qui le fait régulièrement est appelé un tapeur.
Secteur : Un maniérisme moderne utilisé en référence à un domaine ; il peut également désigner la zone d'influence d'un gang.
Traqueur : Un mortel qui pourchasse et détruit les vampires. (Equivaut à "chasseur de sorcières")
Végétarien : Un mot méprisant pour désigner quelqu'un qui boit uniquement du sang d'animaux. (Equivaut à "fermier)
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MessageSujet: SAGESSE ANTIQUE   Mar 11 Juin - 0:38

L'histoire non écrite de la Famille, bien que certains la considèrent plus comme légendaire qu'historique, est très respectée dans la société des vampires. Le mythe le plus populaire et le plus largement accepté est celui de Caïn, le Vampire Originel et l'assassin de son frère. Un écrit insaisissable, appelé le Livre de Nod, raconte l'exil de Caïn et ses longs voyages vers l'est. La plus grande part de ce qu'on "connaît" de Caïn est issue de divers passages du Livre de Nod, mais il existe très peu d'éléments corroborants la chronique.

Au commencement, il n'y avait que Caïn.
Caïn qui sacrifia son frère par amour.
Caïn qui fut chassé.
Caïn qui fut à jamais maudit par l'immortalité.
Caïn qui fut maudit par la soif de sang.
C'est de Caïn que tous nous venons,
Le père de nos pères.
Durant une ère il vécut au pays de Nod,
Dans la solitude et la souffrance.
Durant un éon il resta seul.
Mais ses souvenirs cessèrent de le hanter, ainsi que le chagrin.
Et il retourna dans le monde des mortels,
Dans le monde des mortels,
Dans le monde que son frère et les enfants de son frère avaient bâti.

Beaucoup pensent qu'après son retour parmi les Enfants de Seth (le nom que donnent les vampires au bétail - ne confondez pas Seth, troisième fils d'Adam, avec Seth le dieu égyptien), Caïn entreprit la construction d'une grande cité, dans laquelle vampires et mortels coexistaient. Certains historiens vampires parlent de cette période comme d'un âge d'or et d'harmonie. Les plus cyniques pensent plutôt que les vampires se sont abattus sur les Enfants de Seth comme la peste. On croit que les treize clans sont apparus à cette époque, les enfants de Caïn créant à leur tour des vampires. Des lacunes dans la narration permettent de penser qu'il a pu y avoir plus de treize membres de la Troisième Génération, ou plus de trois dans la Seconde Génération. Des cultes caïnites dédiés au mythe du créateur vont jusqu'à affirmer que la Troisième Génération a compté une centaine de membres, mais sans avancer de preuve.

Bien que maître d'une nation puissante, il était toujours seul,
Car nul n'était semblable à lui. Le chagrin l'envahit à nouveau.
Alors il commit un autre grave péché, en engendrant des descendants,
[Lesquels n'étaient que trois.]
Mais d'eux vinrent d'autres descendants, les petits-infants de Caïn,
Et Caïn dit alors "Que cesse ce crime. Il n'y en aura pas d'autres."
La parole de Caïn était la loi, ses rejetons lui obéirent.
La ville vécut durant plusieurs âges,
Et devint le centre d'un puissant empire.

Les nuits de la ville étaient comptées, rapporte la légende, et Dieu envoya le Grand Déluge pour effacer la corruption apportée au monde par les infants de Caïn. Les récits bibliques rapportent cet événement, Noé construisant son arche pour échapper au châtiment que s'était attirée l'humanité. Les vampires survivants furent appelés les Antédiluviens, puisqu'ils avaient reçu l'Etreinte avant le Déluge.

Puis vint le Déluge, une grande vague qui lava le monde.
La ville fut détruite,
Et le peuple avec elle.
A nouveau Caïn sombra dans le chagrin et la solitude,
Tel un chien parmi les ruines,
Abandonnant ses enfants à leur sort.
Ils vinrent à lui et lui demandèrent de revenir,
Pour les aider à reconstruire la ville.
Mais il refusa de les accompagner,
Disant que le Déluge était son châtiment
Pour être revenu dans le monde des vivants
Et pour y avoir perverti la vraie loi.

Sans leur père Caïn, les vampires sombrèrent dans l'animosité et la défiance. Meurtre et avarice devinrent les lois de la Famille, et lorsqu'ils voulurent faire renaître la gloire de leur Première Cité, la Seconde Cité qui en résulta fut un nid d'intrigues, de trahisons, de soif de sang et de diableries.

Ainsi ils retournèrent seuls vers les derniers mortels
Et annoncèrent être les nouveaux maîtres.
Chacun fonda une lignée,
Pour célébrer la gloire de Caïn,
Mais ils n'avaient ni sagesse ni retenue.
Il y eut alors une grande guerre, les anciens contre leurs enfants,
Et les enfants détruisirent leurs parents.

Ce sont ces vampires fratricides qui ont donné naissance à ce qui est aujourd'hui appelé les clans et ont engendré la Quatrième Génération et les suivantes. Leur manque de sagesse les empêcha de prévoir que leurs enfants se dresseront contre eux, comme eux l'avaient fait. Quand ce devint évident, les Aïeuls adoptèrent le grand jeu, leur guerre pour la suprématie, le Jyhad, et disparurent pour diriger leurs manoeuvres depuis des refuges secrets.
Inévitablement, cette terrible guerre provoqua la ruine de la Seconde Cité. La Famille et les Enfants de Seth s'éparpillèrent sur toute la Terre, cherchant à se mettre plus ou moins hors d'atteinte du pouvoir monstrueux des Antédiluviens. Cet espoir était une folie, car le pouvoir et l'influence de la Troisième Génération ne connaissaient pas de borne. L'histoire rapporte que, depuis cette nuit, le Jyhad se poursuit, tous les vampires étant les pions de cette guerre cannibale des anciens.

Les rebelles fondèrent une nouvelle ville
Et y firent entrer [13] tribus.
C'était une ville magnifique et son peuple les adorait comme des dieux.
Ils créèrent à leur tour des descendants,
La Quatrième Génération des Caïnites.
Mais ils craignaient le Jyhad,
Et il était interdit à ces infants
D'en créer d'autres à leur image.
Ce pouvoir, les anciens le conservaient.
Lorsqu'un infant était créé, il était pourchassé et tué,
Et son sire avec lui.
Cette cité aussi grande que celle de Caïn, mais finit par vieillir.
Comme toute chose vivante, elle commença doucement à mourir.
Les dieux ne virent pas la vérité, et lorsqu'ils s'en rendirent compte, il était trop tard.
Leur cité fut détruite et leur pouvoir renversé.
Et ils durent fuir, et leurs rejetons aussi.
Mais beaucoup moururent dans la fuite, car ils étaient devenus faibles.
Sans plus de loi, tous furent libres de fonder leur lignée,
Et bientôt il y eut de nombreux nouveaux Caïnites,
Qui régnèrent à la surface de la Terre.
Mais cela ne pouvait durer.
Vint le temps où il y eut trop de Caïnites,
Et il y eut à nouveau la guerre.
Les anciens étaient déjà dissimulés,
Car ils avaient appris la prudence.
Mais leurs infants avaient leurs propres villes et lignées,
Et ce sont eux qui succombèrent aux vagues de la destruction.
La guerre fut sans pitié, et il n'en resta, de cette génération,
Aucun pour parler d'eux.
Les vagues de chair humaine furent lancées à travers les continents
Pour écraser et brûler les villes des Caïnites.
Les mortels pensaient se livrer leurs propres guerres,
Mais c'est pour nous qu'ils versèrent le sang.
Quand la guerre prit fin,
Tous les Caïnites se cachaient des autres
Et des humains autour d'eux.
Cette nuit encore, nous restons cachés,
Car le Jyhad se poursuit toujours.

Plusieurs historiens vampires pensent que cette ligne a été mal traduite au cours des millénaires qui séparent la Première Cité et aujourd'hui. Les notes des premiers historiens indiquent que cette ligne a été traduite par "Lesquels étaient aussi peu que trois" dans certaines retranscriptions du Livre de Nod.
La plupart des vampires acceptent ce nombre de 13, qui explique l'existence des 13 clans actuels. Mais au moins un fragment du Livre de Nod rapporte "trois par 10" au lieu de "trois et 10", en faisant référence à la Troisième Génération. Ceci indiquerait, selon certains, qu'il y avait autrefois au moins 30 "clans" différents, qui n'ont peut-être pas tous disparu.
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