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 Les Dérangements

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Nergal
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MessageSujet: Les Dérangements   Mar 11 Juin - 15:27

Les dérangements sont des comportements créés lorsque l'esprit est confronté à des sentiments contradictoires ou intolérables, comme la terreur ou la culpabilité. Lorsque l'esprit ne parvient plus à faire face à ces sentiments, il tente de mettre fin au conflit en créant des comportements (comme la mégalomanie, la boulimie ou l'hystérie) qui extériorisent la tension et le stress générés.
Les vampires et les mortels sont victimes de dérangements lorsqu'ils subissent une terreur, une culpabilité ou une anxiété écrasantes. Si le joueur obtient un échec critique à un test de volonté ou de vertu (par exemple face au Rötschreck), le Conteur peut décider que cela provoque un dérangement chez le personnage. D'autres situations, comme tuer un être aimé lors d'une frénésie, être enterré vivant, ou voir une machination amoureusement montée au cours des siècles s'écrouler en un instant de malchance, peuvent conduire au même résultat. De façon générale, toute expérience qui provoque des sentiments déplaisants puissants ou viole les croyances ou l'éthique d'un personnage peut provoquer un dérangement. Le Conteur décide du dérangement subi par le personnage, le choisissant (ou le créant) de façon appropriée à sa personnalité et aux circonstances qui l'ont provoqué.

Les gens que l'on appelle des "fous" ne sont ni drôles ni arbitraires dans leurs actions. La folie est effrayante pour ceux qui voient quelqu'un s'en prendre à des personnes imaginaires ou apporter à manger aux monstres qui vivant à côté. Même quelque chose qui semble aussi peu dangereux que parler à un lapin invisible est très déstabilisant pour les témoins. Les victimes de la folie respectent cependant un schéma connu d'elles seules, et agissent en fonction de stimulus précis. Selon leur perception pervertie, ils agissent de façon parfaitement morale. Un dérangement a des causes, que le vampire soit Malkavien qui a fait un séjour à l'asile avant son étreinte ou un Ventrue qui a échappé à cinq mois de torture entre les griffes de l'Inquisition. Les visions provoquées par la folie et les réactions face aux événements sont des choses que le joueur et le Conteur doivent mettre au point ensemble. Mais avec un peu de temps et d'attention, le résultat peut être très enrichissant pour tous.

Comportement obsessionnel/compulsif
Le traumatisme qui cause ce dérangement force sa victime à concentrer presque toute son attention sur une seule action ou un seul comportement répétitif. L'obsession est un besoin de contrôler l'environnement : rester propre, garder un endroit calme et silencieux ou en éloigner les individus indésirables, par exemple. Un comportement compulsif se caractérise par la répétition d'actes qui permettent à la victime d'extérioriser son angoisse. Par exemple, placer des objets à un endroit et dans un ordre précis, se nourrir d'un type unique d'humain, s'habiller de façon rituelle et immuable, etc.
Le vampire victime d'un tel dérangement doit déterminer les actions ou comportements précis associés, et les suivre à l'exclusion de tout autre. Les effets d'un tel comportement peuvent être temporairement annulés en dépensant un point de volonté. Les difficultés des tentatives de coercitions ou de Domination dans le but d'interdire au vampire ce comportement son augmentées de 1. Si un vampire est empêché par la force d'obéir à son dérangement, il entre immédiatement en frénésie.

Personnalités multiples
Le traumatisme à l'origine de ce dérangement brise la personnalité de la victime en une ou plusieurs autres personnalités, permettant à la victime de nier ce traumatisme ou toute action qui en découle en rejetant la faute sur "quelqu'un d'autre". Chaque personnalité est créée pour répondre à un stimulus émotionnel ; par exemple, une personne violée pourra développer une personnalité de survivant inébranlable, en créant un "protecteur" ou en devenant un meurtrier pour nier l'abus dont elle a été victime. Dans la plupart des cas, aucune des personnalités ne connaît l'existence des autres, et elles vont et viennent dans l'esprit de la victime en réponse à la situation et aux circonstances.
Lorsqu'un vampire souffre de personnalités multiples, le Conteur et le joueur doivent se mettre d'accord sur le nombre et le genre des personnalités, ainsi que sur les situations qui les font apparaître. Chaque personnalité doit être en rapport avec le traumatisme de départ. Non seulement chaque personnalité est distincte, mais dans le cas d'un vampire, chacune peut croire appartenir à un clan ou être d'un sire différent.
Les vampires avec des personnalités multiples peuvent avoir pour chacune différentes capacités et mêmes différentes vertus. C'est au Conteur d'en déterminer les détails.

Schizophrénie
Des sentiments et des pulsions conflictuels impossibles à concilier peuvent conduire à la schizophrénie. Celle-ci se manifeste par la coupure de toute réalité, des changements brutaux de comportement et des hallucinations. C'est un dérangement classique, qui fait parler la victime aux murs, s'imaginer être le Roi de Siam, ou recevoir de son chien des instructions pour assassiner les gens.
Jouer ce dérangement est délicat, car le joueur doit déterminer une série de comportements en rapport avec le traumatisme. Les hallucinations, comportements étranges et voix entendues viennent d'un terrible conflit intérieur que ne peut résoudre la victime. Le joueur doit donc connaître précisément la nature de ce conflit, et décider quels types de comportements il entraîne.
Les vampires schizophrènes sont imprévisibles et dangereux. Dans les situations en rapport (même lointain) avec le conflit, la difficulté des jets pour résister à la frénésie est augmentée de trois, et le vampire perd trois dés à tous ses jets de volonté.

Paranoïa
La victime de la paranoïa croit que sa souffrance et son anxiété viennent d'une persécution externe. Les paranoïaques sont obsédés par leur complexe de persécution, imaginant parfois des théories sophistiquées de complot expliquant qui les tourmente et pourquoi. Tous ceux qui sont perçus comme étant "l'un d'eux" risquent d'être victimes d'actes de violence.
Les vampires souffrant de paranoïa ont du mal à entretenir des rapports avec les autres, la difficulté des jets sociaux est augmentée de 1. Ils sont méfiants et soupçonneux envers le monde entier, même leurs infants. Un comportement à peine suspect est suffisant pour provoquer un test de frénésie, dont la difficulté dépend de l'acte effectué. La paranoïa peut même conduire à des techniques de chasse et d'absorption de sang très complexes, pour "les" empêcher de contaminer la nourriture du vampire.

Mégalomanie
Les individus qui souffrent de ce dérangement sont obsédés par l'accumulation de pouvoir et de richesses, espérant détruire le sentiment d'insécurité et devenant le personnage le plus puissant. De tels individus sont invariablement arrogants et sûrs de leurs capacités, convaincus de leur supériorité. Les moyens de parvenir à leurs fins sont très variables, de la conspiration machiavélique à la force brute. Tout être de statut égal ou supérieur risque d'être perçu comme un adversaire.
Les vampires mégalomanes luttent sans cesse pour s’élever dans l'échelle du pouvoir, et utilisent tous les moyens pour ce faire. Selon le point de vue du mégalomane, il n'y a que deux catégories de gens : ceux qui sont plus faibles, et ceux qui ne méritent pas le pouvoir qu'ils ont et qui doivent donc être affaiblis. Cette croyance inclut tous ceux qui approchent le vampire, y compris les membres de sa coterie. Le vampire est tellement persuadé de sa supériorité qu'il obtient un dé supplémentaire pour ses jets de volonté.
Si l'occasion de faire subir une diablerie à un vampire plus puissant se présente, le vampire mégalomane se laissera sans doute tenter. Il doit réussir un jet de volonté (difficulté 10) pour ne pas prendre "ce qui lui revient de droit".

Boulimie
Un individu boulimique apaise sa culpabilité ou son angoisse par des activités qui lui procurent du plaisir, dans ce cas manger. Un boulimique avale des quantités incroyables de nourriture dès qu'il est victime de stress, puis vide son estomac par des moyens radicaux, pour pouvoir avaler encore plus de nourriture.
Dans le cas des vampires, le besoin de se nourrir est un moyen de repousser la peur et l'angoisse endémiques dans le Monde des Ténèbres. Un vampire boulimique peut se nourrir quatre fois par nuit, ou plus. Il se gorgera de sang, puis le dépensera dans des activités inutiles (ou non), avant de se nourrir à nouveau.
Il aura également soif plus rapidement qu'un autre. Lorsqu'il absorbe du sang, il doit faire un jet de conscience (difficulté 7). En cas d'échec, il en bout jusqu'à ce que sa réserve de sang soit complète, qu'il en ait besoin ou pas. Si on empêche un vampire boulimique de boire du sang, il risque la frénésie (faites un test, difficulté 6). La difficulté augmente de 1 pour chaque quart d'heure durant lequel on l'empêche de boire.

Hystérie
Une personne sous l'emprise de l'hystérie est incapable de contrôler ses émotions, et souffre de brusques changements d'humeur et de comportement violent dans les situations de stress ou d'anxiété.
Les vampires hystériques doivent faire des tests de frénésie chaque fois qu'ils sont sujets au stress ou à la pression. La difficulté de ces jets est normalement de 6, et augmente à 8 si le stress est soudain ou particulièrement sévère. De plus, toute action aboutissant à un échec critique provoque la frénésie automatique.

Maniaco-dépression
Un maniaco-dépressif souffre de changements d'humeur brutaux, souvent issus d'un traumatisme grave. La victime sera très active et sûre d'elle un moment, puis totalement léthargique et pessimiste l'instant d'après.
Un vampire avec ce dérangement est constamment sur le fil du rasoir, ne sachant pas à quel moment le changement d'humeur aura lieu. Chaque fois que le vampire rate une action, le Conteur peut faire secrètement un jet de volonté (difficulté 8 ). En cas d'échec, le personnage sombre dans la dépression. De plus, la phase dépressive débute automatiquement après un échec critique ou lorsque la réserve de sang tombe à 2 points ou moins. Le Conteur peut lancer un dé pour déterminer le nombre de scènes que durera la dépression, en gardant secret le résultat. Un vampire en dépression voit sa volonté divisée par deux (minimum 1). De plus, il ne peut pas utiliser sa réserve de sang pour augmenter un attribut. A la sortie de cet état, le personnage devient hyperactif et optimiste pour un nombre de scènes proportionnel au temps passé en dépression. Au cours des périodes maniaques, la difficulté des jets pour résister à la frénésie est augmentée de 1.

Absence
Les victimes d'absence subissent des "trous noirs" et des pertes de mémoire. Lorsqu'il est sujet au stress, l'individu adopte une série précise et rigide de comportements qui évacue son angoisse. Ce dérangement est différent des personnalités multiples, car l'individu en absence n'a pas une personnalité différente, mais adopte une forme de "pilotage automatique" semblable au noctambulisme.
Un vampire souffrant de ce dérangement doit réussir un jet de volonté (difficulté 8 ) dans les situations de stress intense. En cas d'échec, le joueur doit jouer l'état de transe de son personnage ; le contrôle du personnage peut également passer au Conteur pour un nombre de scènes égal au résultat d'un jet de dé. Durant cette période, le Conteur peut faire agir le personnage de façon à supprimer la source de stress. A la fin de l'absence, le personnage "reprend conscience" et ne garde aucun souvenir de ses actions.

Animisme Sanguinaire
Ce dérangement est spécifique aux vampires, une réponse au sentiment profond de culpabilité provoqué par la consommation de sang humain. Un vampire souffrant de ce dérangement croit qu'il n'absorbe pas seulement le sang de sa victime, mais également son âme, qui devient alors partie intégrante de sa conscience. Dans les heures qui suivent, le vampire entend la voix de sa victime à l'intérieur de son crâne et visualise quelques-uns de ses "souvenirs", le tout étant créé par l'inconscient du vampire. Dans les cas extrêmes, ce sentiment de possession peut conduire le vampire à entreprendre des actions qu'il attribue à sa victime. De façon évidente, la diablerie est à déconseiller à un animiste.
Chaque fois qu'un vampire avec ce dérangement boit le sang d'un mortel, il faut faire un jet de volonté (difficulté 6, ou 9 s'il consomme le sang jusqu'à tuer le mortel). Si le jet réussit, il est tourmenté par les "souvenirs" de la personne dont il a partiellement absorbé l'âme, mais peut agir normalement. En cas d'échec, les images dans sa tête sont si puissantes qu'il est susceptible d'abriter une seconde personnalité, une personnalité virulente et en colère, qui tentera de faire du mal au vampire et à ses amis. Le joueur doit jouer cet état ; sinon, le contrôle du personnage passe au Conteur, qui le dirige comme s'il s'agissant de l'esprit de la victime. Le contrôle repasse automatiquement au vampire un peu avant l'aube.
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