Vampire Mascarade : La 13e Lame
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En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Règles pour la Vraie Foi

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Mélétésia
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Mélétésia


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MessageSujet: Règles pour la Vraie Foi   Règles pour la Vraie Foi Icon_minitimeMar 11 Juin - 15:21

Seules quelques rares personnes du Monde des Ténèbres possèdent la Vraie Foi. Si de nombreuses personnes croient plus ou moins en l'existence d'un être ou d'un but supérieur, un très petit nombre possède le zèle brûlant, la conviction profonde protégeant contre des créatures telles que les vampires. La Foi peut se manifester dans n'importe quelle religion. Un dévot juif peut se protéger des vampires avec une Etoile de David, un Taoïste peut le faire en entonnant une prière particulière, tandis qu'un chrétien brandissant une croix sans la Vraie Foi sera impuissant.

La Foi n'est pas liée à la religion de la personne. L'adoration de Jéhovah, d'Allah ou d'une autre divinité n'est en aucun cas une restriction. Même les "hérétiques" peuvent posséder la Foi.

La Foi n'augmente pas forcément avec l'expérience. Il s'agit d'une mesure de la conviction et de la force spirituelle. Que les croyances soient justes ou non, ces gens croient fermement que leurs convictions les protègent. Le Conteur peut augmenter ou baisser la Foi d'un individu pour refléter sa conviction et son zèle.

La Caractéristique de Foi varie de 1 à 5. Les descriptions qui suivent ne sont que des indications, et le Conteur est libre de les modifier pour les adapter à l'ambiance ou ajouter de la dramatique à ses scénarios.

En théorie une personne peut avoir une caractéristique de Foi dépassant 5, mais il y a 1 cas sur 1 milliard (saint). Ce genre de personne n'interviendra sûrement jamais dans une chronique, mais leurs pouvoirs sont gigantesques.

Un vampire peut détecter une personne ayant la Foi grâce à Auspex : Perception de l'Aura. La personne a une aura modifiée avec un 'halo' argent/or entourant son corps. La force de la Foi détermine la brillance du halo.

Ceux ayant un haut score de Vraie Foi peuvent sembler fanatiques pour les autres, car une personne agit toujours selon ses croyances, et la Foi représente l'accord entre cette personne et celles ci. Le niveau de Vraie Foi s'ajoute lors des jets de Vertus et de Volonté.

Les Caïnites n'ont généralement pas la Vraie Foi. Réflechissez beaucoup avant de laisser un vampire avoir ce pouvoir (cf. Atout).


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Une table de la Foi vis à vis des Vampires :

La personne peut tenter de repousser des vampires en brandissant un symbole sacré ou en priant à haute voix. Elle fait un jet de Foi (SR Volonté du Vampire). Le nombre de succès indique le nombre de pas en arrière que le Vampire sera obligé de faire. S'il n'y a aucun succès, le Vampire ne peut tout simplement plus avancer. Un échec critique indique que le Vampire peut agir comme il le souhaite. Si le symbole sacré touche le corps du Vampire, chaque succès inflige 1 niveau de dégâts aggravés en brûlant la chair
•• La personne peut résister à Domination en dépensant de la Volonté (Chaque point peut protéger pour quelques tours).
••• La personne peut sentir la présence des Vampires. Elle n'est pas forcée de chercher consciemment leur présence, mais le lieu doit être calme et paisible (en train de réflechir, de prier, de lire, etc). Elle ne sentira pas leur présence si elle est préoccupée (en discussion, etc), ou dans un endroit bruyant. Cette capacité n'est pas infaillible et le Conteur est invité à ne révéler la présence des vampires que si c'est utile à l'histoire. La personne ne connaît pas la nature de ce qu'elle ressent à travers sa Foi; tout ce qu'elle sait, c'est que quelque chose d'impur ou de maléfique est à proximité.
•••• La personne ne peut pas être transformée en goule et est immunisée aux disciplines agissant sur l'esprit (Présence, Dissimulation, etc)
••••• La personne est si pure qu'elle peut faire ressentir au Vampire du dégoût pour lui même, de la honte, de la terreur, voire même de la douleur physique. Tout vampire entendant cette personne prier, réciter des psaumes ou qui est touché par elle peut être contraint de fuir immédiatement par n'importe quel moyen. S'il est incapable de fuir, il tombe au sol en pleurant, en sanglotant ou en demandant pardon. Pour éviter la fuite, le vampire doit dépenser 1 pt de Volonté par tour ou réussir Vigueur (SR 5 + Intelligence).

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La Vraie Foi en termes de jeu : Règles Additionnelles


  • Lancer la Vraie Foi SR Volonté. Le nombre de succès indique le nombre de pas de recul. Si un symbole saint est appliqué sur le vampire, chaque succès sur le même jet enlève 1 niveau de blessure. Sur 5 succès ou plus, le vampire doit faire un jet de frénésie pour ne pas fuir.
  • Pour l'augmenter, Vraie Foi coûte niveau x 3 pour les niveaux jusque 5, puis niveau x 5 pour les niveaux 6 à 10. (Note : acheter des niveaux de Vrai Foi semble une hérésie, mais puisqu'il existe un cadre de règle, autant le donner)
  • Acheter Vrai Foi en cours de partie coûte 5 points.
  • Il est possible de dépenser des points de Foi à la place de Volonté, quand le joueur n'a plus de Volonté. Regagner de la Foi se fait en pratiquant scrupuleusement sa religion.
  • Vraie Foi nécessite Humanité 9 ou plus.
  • Il y a possibilité de bénir une personne (même si on est pas un prêtre). Nécessite un jet de Foi SR8.
    Nombre de succès Effet
    Le bénéficiaire se sent mieux
    •• 1 Volonté temporaire
    ••• 1 Volonté temporaire et 1 dé temporaire sur une capacité
    •••• 1 Volonté temporaire et 2 dés temporaires sur la prochaine Esquive ou Résistance aux dégâts (au choix)
    ••••• 1 Volonté temporaire et 3 dés temporaires sur la prochaine Esquive ou Résistance aux dégâts (au choix)

  • Il y a possibilité de bénir des objets. Ils peuvent être alors utilisés comme si la personne avait la Foi. Jet de Foi SR8

    Nombre de succès Effet
    1 tour (le premier tour d'utilisation)
    •• 1 scène
    ••• 1 histoire
    •••• 1 chronique
    ••••• Permanent

  • Guérir un autre : Il est possible d'imposer les mains. Foi SR8 (SR9 si des aggravés existent), 1 Volonté, chaque succès guérit 1 niveau. De plus, le porteur de Vrai Foi peut "donner" ses niveaux de blessure (en plus du jet). Toutefois, les blessures aggravées ne peuvent être guéries ainsi.
  • Jours Saint : Tout jet de Foi est réduit de 1 lors des jours Saints. Et de 2 à Pâques.
  • La Foi et le surnaturel :

    Goules : les goules ne sont pas affectées par les expressions de la Foi
    Garou : chaque succès sur le jet de Foi (SR Rage) contre un garou augmente de 1 son SR de Rage. Il est de plus possible de faire sortir de frénésie un garou, en dépensant 1 Volonté et en faisant un jet de Foi SR Rage.
    Mage : chaque point de Foi donne 1 dé de contre-magie
    Esprits : si un esprit tente de posséder une personne ayant la Foi, sa Foi est ajoutée à la Volonté.
    Pour protéger contre un fantôme : rajouter Foi au jet de Volonté. Dans ce cas, il est possible de se protéger si on a Rite à 2.
    L'exorcisme permet de lancer sa Foi contre la Volonté du possesseur. Si c'est un vrai rituel d'exorcisme, ajouter Foi à Exorcisme pour le jet.
    Entités infernales : subissent les mêmes dégâts que les vampires, et peuvent être exorcisées comme les esprits.
  • Réunir la Foi : il est possible pour des croyants de la même confession (chrétien, musulman etc) de se regrouper lors des jets de Foi. Il est conseillé de limiter les possibilités de regroupement (par exemple, 10 personnes avec 1 en Foi ne sont pas aussi puissantes qu'une seule avec 10).
  • Saints et bénis
    Toute personne possédant 6 ou plus en Foi gagne les avantages suivants :
    Aura sainte
    ils n'ont plus besoin d'utiliser d'objets sacrés pour canaliser leur Foi
    Sur un jet de Foi, ils peuvent ressentir la présence de créature surnaturelle
    Sur Perception+Vigilance SR Niveau+3, ils peuvent passer outre tout pouvoir d'illusion, de dissimulation ou similaire
    Les vampires et fantômes ne peuvent approcher de 30cm par niveau de Foi de la personne, sauf en dépensant 1 Volonté et en réussissant un jet de Volonté, ou si la personne les invite à approcher.
    Les démons et autres esprits conjurés refusent de les toucher
    Un vampire tentant de toucher une personne avec un tel niveau de Foi, dans le but de lui faire mal, reçoit des blessures aggravées (Lancer la Foi de la personne). Toutefois, un sanctifié peut toucher une créature surnaturelle, sans lui infliger aucun dégât.
  • Un niveau de Foi de 6 ou plus indique une connexion au surnaturel. Ces niveaux sont excessivement rares, et permettent des miracles, qui ne sont pas forcément voyant, ni plein de musiques d'anges descendant du Paradis.

    •••••• -Libérer un endroit de l'aura de mal qui l'habite
    -Endroit de paix, tranquille: tout les jets de réaction sont réduit de 1
    -Voir un signe de Dieu (permet de gagner 1 Volonté pour la scène)
    -Imposer les mains (permet de faire guérir 2 fois plus vite une personne)
    -Bannir tout esprit ou démon
    ••••••• -Faire tomber un vampire (ou une personne vraiment mauvaise) dans un sentiment de culpabilité extrême (et pas dans le but de mieux la frapper!!)
    - +3 dés à tout jet de réaction pour une action à votre encontre, même de la part d'un animal
    -Trouver la réponse adéquat et exacte à un problème grave de moral
    -Bénir un objet saint (l'objet inflige alors des dégâts aux créatures surnaturelles, 1 par succès)
    -Faire apparaître un signe inspirant tout un groupe (1 volonté en plus pour la scène, pour chaque personne)
    -Repousser tout esprit qui a pris possession d'une personne
    -Faire bénéficier de la contre-magie de votre Foi à toute personne aux alentours.
    •••••••• -Changer la nature d'une personne de manière temporaire ou permanente (Charisme+Empathie vs Esprit+Maitrise de Soi (Volonté dans Inquisition))
    -Réduire les niveaux des disciplines vampiriques face à vous de 1 par succès
    ••••••••• -Exorciser un démon ou un esprit mauvais (Foi vs Volonté), sans aucun rituel
    -Permettre le repos à un fantôme
    -Toucher un endroit avec la Foi : toute personne s'y sent apaisée, en sécurité, les querelles y prennent fin, les gens agissent plus moralement
    -Protection totale contre les actions du malin, ainsi que pour vos amis, aussi longtemps que vous vous concentrez. Vous pouvez marcher lentement, mais personne dans le groupe ne peut entreprendre d'action mauvaise.
    -Pousser un être méritant la mort à se suicider : il doit avoir 2 ou moins en humanité, et avoir commis des choses ignobles. Foi vs Volonté. Si c'est un succès, la personne acceptera de se soumettre à la mort
    •••••••••• -Ignorer les dégâts qui vous sont infligés. Nécessite 5 tours de préparation, Foi SR9. Chaque succès enlève 2 dés de dommage.
    -Si un vampire veut être sauvé vraiment, le faire redevenir mortel. (Inquisition : SR10, le vampire peut soit redevenir mortel, soit atteindre Golconda)
    -Appelez "Dieu" pour une aide spirituelle sous la forme de ses minions venant vous aider (ok, là vous avez les anges qui descendent du ciel....)
    -Guérir la cécité, la surdité, les maladies en phase terminale etc...


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Mélétésia
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MessageSujet: Re: Règles pour la Vraie Foi   Règles pour la Vraie Foi Icon_minitimeMar 11 Juin - 15:31

La Vraie Foi chez les êtres malfaisants

Beaucoup de maîtres du jeu considèrent que la vraie Foi, est un atout inaccessible pour les Vampires dépravés ou, les serviteurs du Ver. Pourtant il existe des Inquisiteurs du Sabbat qui peuvent invoquer la vraie Foi contre les démons.
De toute façon, réserver la Vraie Foi à des personnes irréprochables sur le plan moral est illogique, car elle ne repose pas sur la vertu mais la croyance. Et puis une personne sadique et méchante est tout à fait capable d’être très pieuse. La ferveur religieuse de certains Baalis, des Vampires qui adorent corrompre les innocents et détruire des vies, peut être très impressionnante. Le satanisme est une religion basée sur des principes douteux, mais elle est aussi légitime que le catholicisme.

Doter tous les êtres qui atteignent l’illumination de la Vraie Foi, y compris ceux qui ont un comportement sadique n’est pas de l’anti-jeu, car jouer un personnage qui a la Vraie Foi c’est contraignant.
Celui qui a la Vraie Foi n’est pas nécessairement fanatique ou obsédé, mais il doit passer une bonne partie de son temps à se consacrer à des activités religieuses ( prière, recueillement, cérémonie…), si cette condition n’est pas remplie il devient incapable de profiter des avantages surnaturels de la Vraie Foi.
Il vaut mieux que le motif de dévotion de celui qui a la vraie Foi soit définissable ( Satan, Mahomet, Odin…), cela facilite la communication lors des séances de jeu, cependant rien n’interdit au Vampire croyant d’adorer des entités difficiles à décrire comme les Ténèbres ou le Chaos.

Les êtres malfaisants avec la Vraie Foi sont surnommés les prêcheurs démoniaques.

_______________________________________
Règles pour la Vraie Foi

Pour déclencher une manifestation maléfique, le prêcheur démoniaque doit dépenser à chaque fois un point de Foi.

-Protection :
-Garou : chaque succès sur le jet de Foi (SR Rage) contre un garou augmente de 1 son SR de Rage. Il est de plus possible de faire sortir de frénésie un garou, en dépensant 1 Volonté et en faisant un jet de Foi SR Rage.
-Mage : chaque niveau de Foi donne 1 dé de contre-magie
-Esprits : si un esprit tente de posséder une personne ayant la Foi, sa Foi est ajoutée à la Volonté.

-Immunité aux attaques de Vraie Foi : Un Baali ou un serviteur du Ver ou une entité malfaisante qui a la Vraie Foi est capable, de résister à un jet de Vraie Foi à son encontre, en faisant un jet de Vraie Foi en opposition à la Vraie Foi de son ennemi, chacun de ses succès annulant ceux de son adversaire. Un Baali avec la Vraie Foi perd son défaut de clan qui le rend hyper-sensible à la Vraie Foi dirigée contre lui, par contre il hérite d’une aura démoniaque impossible à dissimuler même avec la discipline Occultation.

-Bénédiction des personnes : Il y a possibilité de bénir une personne avec la Vrai Foi, cela requiert un niveau de Vraie Foi au moins égal à 2, et un jet de Foi de difficulté 6.

Pour 1 succès le bénéficiaire gagne 1 point de Volonté temporaire, avec 2 succès 2 points de Volonté temporaires sont gagnés, 3 succès la personne bénie est apaisée, pendant un jour son esprit est calme et serein, 4 succès annule un dérangement temporaire,5 succès soigne un dérangement permanent.

-Bénédiction des objets : Une personne avec un niveau de Vraie Foi égal ou supérieur à 2 peut bénir des objets avec un jet de Foi SR6, Quand une personne dépourvue de Vraie Foi, porte sur elle un objet béni elle peut agir comme si elle possédait le niveau 1 de Vraie Foi. Une personne avec la Vraie Foi qui porte un objet béni par une personne possédant des croyances religieuses semblables à elle, bénéficie d’un bonus de 1 pour son niveau de Vrai Foi.
Pour 1 succès la béndiction dure une journée, avec 2 succès elle agit durant une semaine, 3 succès la fait durer un mois, avec 4 succès la bénédiction agit une année, 5 succès la rende permanente.

-Guérison : Il est possible d’imposer les mains. Foi SR8 (SR9 si des aggravés existent), 1 Volonté, chaque succès guérit 1 niveau. De plus, le porteur de Vrai Foi peut "donner" ses niveaux de blessure (en plus du jet). Toutefois, les blessures aggravées ne peuvent être guéries ainsi.

-Toute personne malfaisante possédant 6 ou plus en Foi gagne les avantages suivants :
Les anges et les esprits non maléfiques refusent de la toucher. Un esprit bon ou un ange ou tout être avec une humanité égale ou supérieure à 7 qui touche une personne avec un tel niveau de foi, reçoit des blessures aggravées, dont le nombre est déterminé par le niveau de foi du prêcheur démoniaque. _ Toutes les créatures surnaturelles qui font de la corruption ou de la destruction leur ligne de conduite, la traite avec respect. Pour qu’un prêcheur démoniaque obtienne un niveau de Vraie Foi égal ou supérieur à 6, il doit avoir une personnalité hors du commun, une envie de répandre la corruption et la destruction très impressionnante, une volonté extrêmement forte ; de ce fait les niveaux de Vraie foi égal ou supérieur à 6 sont réservés aux personnages avec une Volonté permanente ou un score de Voie égal à 10.

Capacité d’infliger des dégâts aggravés aux anges, aux exterminateurs, aux personnes ou aux esprits avec une haute humanité ( supérieure ou égale à 8 ), aux lupins non corrompus par le Ver en les touchant avec un des symboles de sa Vraie Foi ( image de Satan, vase avec les restes d’un Baali prestigieux, fétiche dédié au Ver…).

Pouvoir d’immobiliser un ange ou un exterminateur ou toute entité et humain avec une haute humanité ( supérieure ou égale à 8 ), en priant ou en brandissant un symbole liée à sa Vraie Foi, en réussissant un jet de Vraie Foi en opposition avec la volonté ou la Vraie Foi de sa cible.
•• En dépensant de la Volonté, il devient possible d’annuler les effets d’une relique mineure ou d’un fétiche ou d’un objet magique à la puissance modérée ( d’un niveau égal ou inférieur à 2). Chaque point de Volonté dépensé accorde quelques minutes de protection.

Capacité de bannir dans les Abysses ou un plan infernal ou un royaume du Ver, toutes les créatures ( y compris les angéliques), avec un jet de Foi contre Volonté ou Foi.
••• Possibilité de détecter d’autres êtres malfaisants ou combattant la corruption et la destruction, dans un rayon de 1.5 kilomètres, avec un jet de perception de difficulté 8, le nombre de succès détermine la précision de l’information.
•••• Immunité face aux pouvoirs mentaux des disciplines comme Aliénation, Domination, Dissimulation, Présence, et aussi de l’ensemble des pouvoirs magiques qui permettent de contrôler l’esprit d’autrui.
••••• Quand l’être malfaisant prie ou fait un discours en l’honneur de l’entité qu’il adore ou touche quelqu’un, il contamine son entourage. Toute personne l’entendant ou le touchant doit réussir toutes les minutes un jet de volonté de difficulté 8, sinon pendant une scène elle aura une manière de penser similaire à celui qui l’a contaminé.
Capacité de réduire en cendres une relique mineure en la touchant.
•••••• Renforcer l’aura maléfique d’un endroit ou transformer une zone sans aura ou bénie en un lieu avec une aura liée au Ver ou démoniaque, avec un jet de Vraie Foi, à difficulté variable ( difficulté 3 pour un temple de Satan, 6 pour une maison ordinaire, 8 pour une petite église, 10 pour la cathédrale de Nôtre Dame).

« Amplifier le côté sombre en chacun » : Dans un rayon d’un kilomètre les jets pour résister à la colère ou la haine ou la cupidité sont majorés d’un malus de + 2
••••••• Rendre quelqu’un maléfique de manière permanente, en réussissant un jet de Foi contre Volonté ou Foi contre Foi.
•••••••• « Charisme maléfique » : Tout démon ou serviteur du Ver ou humain, goule et Vampire avec une humanité inférieure à 4, qui vous rencontre , vous voue une obéissance absolue, sauf bien sur s’il possède un niveau de Vraie Foi supérieure ou égale au votre.
Possibilité de détruire une relique majeure en la touchant.
••••••••• Vous émettez une aura maléfique surpuissante dans un rayon de 1 kilomètre, qui vous protège, toute personne qui subit la pression de votre aura devient incapable de vous attaquer, ainsi que vos acolytes, sauf si elle possède un niveau de Vraie Foi égal ou supérieur au votre.
•••••••••• Transformer un Vampire qui a atteint Golconda en Baali, un Lupin non corrompu par le Ver en Danseur de la Spirale Noire, un ange en démon, une Ombre en Spectre, un humain en Fomori etc.

Tuer quelqu’un juste en le touchant, et condamner son âme à errer dans un Royaume du Ver ou, en Enfer ou dans l’Abysse.
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