En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Frénésie et Rötschreck

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Nergal
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MessageSujet: Frénésie et Rötschreck   Mar 11 Juin - 15:02

La Frénésie

Derrière la fausse civilité de la Camarilla et la prétendue camaraderie du Sabbat se cache une terrible vérité. Les Vampires sont des monstres, possédés par une Bête intérieure. Si, comme les humains, ils ont la capacité de contrôler leurs instincts, ils échouent parfois. Lorsque cela arrive, la Soif et la Bête deviennent incontrôlables, et nul n'est plus à l'abri. Les anciens Vampires appellent la sauvagerie qui s'ensuit "succomber à sa Bête Intérieure". les jeunes l'appellent plus simplement frénésie.

Durant une frénésie, un personnage laisse littéralement, et en plus général involontairement, libre cours aux instincts les plus sombres de sa nature vampirique. Il est dévoré par la rage ou la soif, incapble de -ou ne voulant pas- tenir compte des conséquences de ses actes. Amis, ennemis, amants, moralité : plus rien de cela ne compte pour un vampire en frénésie. Si la frénésie est causée par la Soif, le Vampire se nourrit de la personne la plus proche sans égard pour le bien-être du calice. Si le Vampire est en colère, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour détruire la cause de sa colère. un Vampire saisit par la peur ne recule devant aucune abomination pour échapper à la source de sa terreur, quelles qu'en soit les conséquences. le personnage est totalement libré aux plus bas aspects de s anature, oubliant les attitudes qu'il présente habituellement au monde. Pour résumer, on peut dire qu'il est la Bête.

Au sein de la Camarilla, succomber à la frénésie est un signe de faiblesse, une perte de contrôle humiliante. Les Vampires qui y succombent souvent, et notamment en public, courent le risque d'un ostracisme social, ou pire. Si de nombreux Vampires de la Camarilla sont bel et bien des monstres, les lois de la Mascarade et la simple politesse imposent un contrôle total de la Bête. Ceux qui n'y parviennent pas ne sont pas des Vampires mais des animaux, et doivent être mis hors d'état de nuire pour le bien de tous. Au sein du Sabbat, la frénésie est considérée comme un besoin naturel, comme celui de manger ou d'avoir une activité sexuelle chez les Humains. Les Vampires du Sabbat se moquent de l'attitude de la Camarilla vis-à-vis de la frénésie, et y voient l'incapacité des faibles à accepter leur nature de prédateurs. Ainsi, les membres du Sabbat ne cherchent pas à empêcher la frénésie, mais plutôt à la contrôler et à l'utiliser à leur avantage.

Bien des évènements peuvent provoquer la frénésie, mais la rage et la soif sont les causes les plus répandues. il est dangereux de provoquer ou d'humilier un Mort-Vivant. pour cette raison, les Vampires de la Camarilla dissimulent les menaces et insultes par des paroles subtiles et à doubles sens, évitant ainsi de provoquer des crises soudaines à l'Elysium ou lors de conclaves. Le Conteur peut demander à un Vampire de faire un test de frénésie chaque fois qu'il l'estime nécessaire.

Un Vampire en proie à la frénésie gagne un certain nombre d'avantages provisoires dus à son état. Il ignore les pénalités aux groupements de dés dues aux blessures jusqu'à la fin de la frénésie. A ce moment, la douleur revient, et les effets des blessures se font à nouveau sentir. Toutes les difficultés pour utiliser la Domination sur un Vampire en frénésie sont augmentées de deux, et les difficultés pour y résister sont diminuées de deux. Le personnage n'a jamais besoin de faire un jet de volonté pour accomplir un acte, car la colère qui nourrit ses actions es tà la fois un catalyseur et une barrière contre les pensées parasites. Enfin les personnages en frénésie sont immunisées aux effets du Rötschreck.

Système
Les règles pour gérer la frénésie sont délibérément vagues, et le Conteur est encouragé à y faire les modifications qui lui semblent nécessaire pour les adapter à sa chronique. Dans certains cas, un Vampire peut réussir à surpasser les pulsions de la frénésie. un Vampire au bord de la frénésie doit faire un jet de maîtrise de soi avec une difficulté variable. Celle-ci est souvent de 6 à 8, mais si le jet a pour but de ne pas commettre un acte véritablement malveillant, le joueur peut faire un jet contre une difficulté (de 9 - Conscience). Le joueur doit obtenir cinq succès pour contrôler totalement ses désirs de violence, mais même un seul succès stoppe temporairement la frénésie. Pour chaque succès en dessous de 5, le vampire se contrôle pendant un tour. A la fin de cette période, le personnage peut tenter un nouveau jet pour obtenir des succès supplémentaires et continuer à résister à la frénésie, lorsque cinq succcès sont accumulés, au bout d'une période plus ou moins longue, le Vampire résiste à la Bête.

Un échec signifie que le personnage perd tout contrôle, faisant exactement ce qu'il veut sans se soucier des répercussions. un échec critique au jet de maîtrise de soi signifie que la frénésie dure aussi longtemps que le souhaite le Conteur, et (si le Conteur le souhaite) que le personnage gagne un dérangement: en rapport avec la frénésie.

La liste suivante indique des stimulus communs pouvant provoquer la frénésie, et la difficulté type pour y résister. Souvenez-vous que si la frénésie risque 'entraîner le Vampire à commettre des atrocités (tuer un enfant ou un innocent par exemple), la difficulté peut être à la place de (9 - Conscience).


Provocation Difficulté
Odeur de sang
(en étant assoifé)
3
(ou plus dans les cas extrêmes)
Vue du sang
(en étant assoifé)
4
(ou plus dans les cas extrêmes)
Etre harcelé 4
Situation menaçant sa vie 4
Sarcasmes malveillants 4
Provocation physique 6
Goût du sang
(en étant assoifé)
6
(ou plus dans les cas extrêmes)
Etre aimé en danger 7
Humiliation délibérée en public 8



Remarque : Le Conteur est seul juge pour ce qui peut ou non provoquer la frénésie. Dans certains cas, il peut totalement ignorer les situations qui pourraient, selon un joueur, provoquer la frénésie de son personnage, et au contraire faire qu'un évènement mineur en provoque une. C'est notamment le cas si le conteur pense qu'une frénésie peut enrichir la personnalité d'un personnage ou le déroulement du scénario.

Jouer la Frénésie
Un personnage en frénésie n'est plus lui-même. Ou de façon plus juste, il révèle plus de lui-même qu'il ne le fait habituellement. Il fait n'importe quoi pour apaiser sa soif ou détruire la cause de la frénésie, même attaquer le personnage d'un autre joueur. un personnage en frénésie attaque en général d'abord ses ennemis, mais s'il n'y en a aucun, les amis sont des exutoires parfaits pour ses bas instincts. Les êtres chers et les membres de la famille ne sont pas plus à l'abri. Le personnage pourra être bourrelé de remords par la suite, mais durant la frénésie, rien n'a d'importance mis à part l'assouvissement immédiat de ses pulsions. Cela peut souvent conduire à un test de générescence. De ce fait, des frénésies répétées risquent de ruiner rapidement l'Humanité d'un Vampire.

Certains joueurs hésitent à jouer la frénésie, mais telle est la nature des Vampires. Nous encourageons les joueurs à incarner la Frénésie. S'ils ne peuvent s'y résoudre, le Conteur peut prendre le contrôle du personnage, le faisant agir de façon appropriée jusqu'à la fin de la crise.

Un joueur dont le personnage est en proie à la frénésie peut choisir de dépenser un point de volonté. Cela lui permet de contrôler une action du personnage durant un tour. De cette manière, un Vampire peut donner à sa victime une chance de s'enfuir, ou à un mortel insultant une occasion de s'excuser. Ce moment de sang-froid ne dure qu'un tour, peut-être deux. Il ne met pas pas fin à la frénésie, tout juste permet-il au personnage de se contrôler. Si un personnage en frénésie entreprend une action que le Conteur estime non appropriée à son état, celui-ci peut l'autoriser mais décider que le personnage a dépensé un point de volonté pour ce faire.

Le conteur décide de la durée de la frénésie, mais une scène suffit en général. Si un personnage tombe dans l’inconscience ou est enfermé seul assez longtemps. Il y a de fortes chances qu'il finisse par reprendre le contrôle de lui-même.




Rötschreck : La Frayeur Rouge

S'il y a peu de chose qui peuvent blesser un Vampire, et si beaucoup de Damnés prétendent se moquer de leur Immortalité, certaines choses effrayent tous les Vampires. La lumière du soleil et le feu peuvent provoquer une panique et entraîner la fuite ou la lutte à mort. Sous l'emprise du Rötschreck, un Vampire fuit aveuglément la source de sa peur, abattant tout ce qui se dresse sur son passage, ami ou ennemi. Le Rötschreck est très similaire à la frénésie, comme si la Bête assurait son contrôle en cas de colère, mais aussi en cas de grande peur.

Des stimulus ne présentant pas de caractère de danger immédiat ou restant sous le contrôle du Vampire ne risquent guère de provoquer un Rötschreck. Par exemple, un personnage qui voit quelqu'un allumer une cigarette dans une boite de nuit ou un feu de cheminée chez un allié sera mal à l'aise mais ne succombera sans doute pas à la Frayeur Rouge. par contre, si la même cigarette est dirigée de façon menaçante vers le Vampire, ou si le feu de cheminée se met à ronfler...

Un Vampire voulant échapper au Rötschreck doit faire un jet de courage. Comme pour la frénésie, cinq succès doivent être accumulés pour ignorer totalement la Bête, et moins de succès permettent au Vampire de contrôler sa peur pour une période plus ou moins longue. un échec signifie que le Vampire s'enfuit loin du danger, prêt à échapper quiconque se met en travers de son chemin. Toute tentative pour arrêter un Vampire sous l'emprise du Rötschreck provoque une attaque immédiate, comme si le personnage était victime de frénésie. un point de volonté peut être dépensé pour garder son contrôle pendant un tour.

Un personnage victime d'un échec critique entre immédiatement en frénésie, et y reste tant que le Conteur le désire.

Provocation
Difficulté
Allumer une cigarette 3
Agiter une torche 5
Feu de joie 6
Lumière du soleil occultée 7
Etre brûlé 7
Lumière du soleil directe 8
Piégé dans un immeuble en feu 9
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