En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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  Armes à feu, armes de mêlée et classes d'armures

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Mélétésia
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MessageSujet: Armes à feu, armes de mêlée et classes d'armures   Mar 11 Juin - 14:40

Armes à feu

Type
Exemple
Dégâts Portée Cadence Chargeur Dissimulation
Revolver léger
SW M640 (.38 spécial)
4 12m 3 6 Poche
Revolver lourd
Cold Anaconda (.44 magnum)
6 35m 2 6 Veste
Pistolet léger
Glock 17 (9mm)
4 20m 4 17+1 Poche
Pistolet lourd
Sig P220 (.45 ACP)
5 30m 3 7+1 Veste
Carabine
Remington M-700 (30.06)
8 200m 1 5+1 Non-dissimulable
Pistolet-mitrailleur léger †
Ingram Mac-10 (9mm)
4 25m 3 30+1 Veste
Pistolet-mitrailleur lourdeur †
Uzi (9mm)
4 50m 3 32+1 Imperméable
Fusil d'assaut †
FAMAS (5.56mm)
7 150m 3 42+1 Non-dissimulable
Fusil à pompe
Ithaca M-37 (calibre 12)
8 20m 1 5+1 Imperméable
Fusil à pompe semi-automatique 8 20m 3 8+1 Imperméable
Arbalète ‡ 5 20m 1 1 Imperméable

† Indique que l'arme est capable de rafales de trois balles, de tir automatique et d'arrosage.
‡ L'arbalète est incluse pour les personnages souhaitant empaler leurs adversaires. Une arbalète demande cinq tours pour être rechargée. Sauf si le coeur ou la tête est visé, elle inflige des dégâts contondants aux vampires. Pour les mortels, ils sont toujours létaux.



Dernière édition par Mélétésia le Mar 11 Juin - 14:41, édité 1 fois
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Mélétésia
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MessageSujet: Re: Armes à feu, armes de mêlée et classes d'armures   Mar 11 Juin - 14:40

Armes de mêlée

Arme Dégâts Dissimulation
Matraque † Force+1 Poche
Gourdin † Force+2 Imperméable
Couteau Force+1 Veste
Epée Force+2 Imperméable
Hache Force+3 Non-dissimulable
Pieu ‡ Force+1 Imperméable

† Un objet contondant, inflige des dégâts contondants sauf si la tête est visée. Dans ce cas il inflige des dégâts létaux.
‡ Peut paralyser un vampire s'il est planté dans le coeur. L'attaquant doit viser le coeur (difficulté 9) et obtenir trois succès aux dégâts.
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Mélétésia
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MessageSujet: Re: Armes à feu, armes de mêlée et classes d'armures   Mar 11 Juin - 14:44

Tableau des classes d'armures

Classe Niveau de protection Pénalité
Classe un (vêtements renforcés) 1 0
Classe deux (T-shirt blindé) 2 1
Classe trois (veste de kevlar) 3 1
Classe quatre (gilet pare-balles) 4 2
Classe cinque (tenue anti-émeute) 5 3

Une armure ajoute son niveau de protection au groupement de dés d'absorption de son porteur contre les dégâts contondants et létaux ainsi que les dégâts aggravés des griffes et crocs. Elle ne protège pas contre le soleil ou le feu. Toutefois, une armure supprime également un nombre de dés aux groupements faisant intervenir l'agilité et la coordination corporelle (la plupart des groupements de dés basés sur la dextérité). La valeur est dans la colonne "Pénalité". Un attaquant peut viser une partie non protégée par l'armure et ainsi l'ignorer totalement (le conteur modifie la difficulté de l'attaque, en général + ou +2).
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