Vampire Mascarade : La 13e Lame
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En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Les points d'expérience

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Nergal
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Nergal


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Date d'inscription : 10/06/2013

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MessageSujet: Les points d'expérience   Les points d'expérience Icon_minitimeMar 11 Juin - 5:38

Au cours de la chronique, les personnages, un peu comme les joueurs le long de leur vie, tirent des enseignements de leurs erreurs et de leurs réussites. Les changements sont inévitables, même pour des morts-vivants immortels. A travers les années et les siècles, les vampires approfondissent leurs disciplines, apprennent (et oublient) des langues et des cultures, et améliorent leurs compétences dans le Jyhad.
Une grande partie de ce qu'un personnage peut apprendre est impossible à simuler par des règles. Dans de nombreux cas, les aspects les plus évidents de l'expérience du personnage sont reflétés par la plus grande confiance et la perspicacité du joueur. Apprendre à fermer sa voiture à clé dans un parking public est du simple bon sens, pas vraiment une compétence. De même, les transformations émotionnelles sont jouées, pas achetées.
Parfois, cependant, les personnages améliorent leurs compétences, magiques ou classiques. Un système de récompense, appelé points d'expérience, est utilisé pour simuler ces changement. Les points d'expérience traduisent l'amélioration des caractéristiques d'un vampire avec le passage du temps.
A la fin d'un scénario, le MJ distribue des points d'expérience aux personnages. Entre les scénarios, les joueurs peuvent dépenser ces points d'expérience pour obtenir ou augmenter des caractéristiques.
Les points d'expérience peuvent être utilisés pour augmenter des attributs, pour obtenir de nouvelles capacités ou pour améliorer celles qui existent, pour approfondir des disciplines ou en apprendre de nouvelles, ou pour développer des vertus. Les historiques ne peuvent pas être obtenus avec les points d'expérience, mais par le jeu de rôles si, par exemple, le personnage se fait un nouvel ami, hérite d'un oncle d'Amérique ou commet une diablerie. Le coût de tout ces changements est variable, comme le montre le tableau qui figure plus loin.
Le Conteur est le seul arbitre sur le nombre de points reçus par chaque personnage, ainsi que sur les caractéristiques qui peuvent être augmentées. Le Conteur doit superviser la dépense de ces points. Un joueur peut souhaiter améliorer une caractéristique qui ne reflète honnêtement pas les actions entreprises durant le scénario, auquel cas le Conteur peut s'y opposer. Par exemple, si un personnage n'a pas utilisé sa discipline de Domination durant toute la chronique, il ne peut pas s'être amélioré, et donc le Conteur ne devrait pas l'autoriser à l'augmenter. Il en va de même pour les vertus : un personnage qui a tué trois enfants et fait subir une diablerie à son sire n'a pas de raison logique d'augmenter son Humanité. (Remarquez que le personnage n'a pas besoin d'utiliser une caractéristique avec succès pour pouvoir l'augmenter : nous apprenons autant des échecs que des réussites, et les morts-vivants ne sont pas différents.)
Aucune caractéristique ne peut être augmentée de plus d'un point à la fois. Les changements importants demandent du temps, et le jeu doit tenir compte de cette limite.

NOUVELLES CARACTERISTIQUES
Augmenter des caractéristiques existantes peut être fait assez facilement, tant que le personnage utilise ou pratique la caractéristique en question. Apprendre de nouvelles caractéristiques est un peu plus difficile. Même un vampire ne peut pas simplement choisir une nouvelle ou apprendre à se battre s'il n'en possède pas les rudiments (sans parler des nouvelles disciplines !). Donc, apprendre une capacité ou une discipline entièrement neuve demande un minimum d'étude et d'entraînement, en plus de la dépense des points d'expérience. Cet apprentissage peut être simple (un cours du soir pour obtenir Informatique 1), ou extrêmement difficile (des mois voire des années de rituels épuisants pour obtenir le premier point en Thaumaturgie), mais doit dans tous les cas être suivi. Disposer de l'historique de mentor peut aider, mais même un mentor ne peut enseigner que ce qu'il connaît.

tableau du COUT DE L'EXPERIENCE

Caractéristique Coût
Nouvelle capacité 3
Nouvelle branche
(Nécromancie ou
Thaumaturgie)
7
Nouvelle discipline 10
Attributniveau actuel x4
Capacité niveau actuel x2
Discipline du clan niveau actuel x5
Autre discipline niveau actuel x7
Branche secondaire
(Nécromancie ou
Thaumaturgie)
niveau actuel x4
Vertu niveau actuel x2
Humanité niveau actuel x2
Volonté niveau actuel



Les parias n'ont pas de discipline de clan, puisqu'ils n'ont pas de clan. Pour eux, le coût de l'augmentation est le niveau actuel x6 pour toutes les disciplines. C'est à la fois la malédiction et la bénédiction d'être un sans-clan.

Augmenter une vertu par l'expérience n'augmente pas les caractéristiques basées sur cette vertu (Humanité, volonté).
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