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 L'Humanité

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Nergal
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MessageSujet: L'Humanité   Mar 11 Juin - 5:31

( humanité )

La caractéristique d'Humanité est la base même de Vampire : la Mascarade. C'est le code moral qui permet aux vampires de conserver leur sensibilité de mortels face à leur transformation en parasite monstrueux. C'est l'essence même de ce qui empêche un vampire de devenir un animal sans âme, esclave de sa soif de sang.
L'Humanité, contrairement aux autres caractéristiques, varie sur une échelle de 1 à 10, car elle est plus complexe que ce que permet une échelle de 1 à 5. Ainsi, ce n'est pas parce qu'un vampire suit la Voie de l'Humanité qu'il est amical ou bon. Les vampires sont des prédateurs, et l'Humanité leur permet seulement de prétendre le contraire. C'est une énigme intérieure qui protège le vampire de lui-même, tout comme la Mascarade le protège des mortels.
Malheureusement, la nature même de l'existence d'un vampire est l'antithèse de l'Humanité. Avec le passage des siècles, la Bête prend le dessus, et les vampires se sentent de moins en moins concernés par le bien-être des bestiaux (après tout, ils mourront tôt ou tard). De ce fait, les personnages perdront leur Humanité au fur et à mesure du jeu.
Les mortels suivent également la Voie de l'Humanité, bien qu'ils l'ignorent ; ils ne savent même pas qu'ils pourraient en choisir une autre. Donc, ce système de moralité est rarement employé pour eux. Certains mortels (les violeurs, meurtriers et autres) ont sans doute un faible score en Humanité, mais ils n'ont pas une Bête en eux qui les dévore. Il est toutefois possible pour un vampire d'être plus humain que certains mortels.
0 Monstrueux
Horrifiant
● ● Bestial
● ● ● Froid
● ● ● ● Insensible
● ● ● ● ● Indifférent
● ● ● ● ● ● Distant
● ● ● ● ● ● ● Normal
● ● ● ● ● ● ● ● Attentionné
● ● ● ● ● ● ● ● ● Compatissant
● ● ● ● ● ● ● ● ● ● Saint

EFFETS DE L'HUMANITE
Le score d'Humanité d'un vampire indique ce qui lui reste de sa nature humaine malgré la malédiction de Caïn. Il exprime dans quelle mesure le personnage peut nier son état de vampire et passer pour un mortel.
● Les vampires dorment d'un sommeil surnaturel et ont du mal à s'éveiller même en cas de danger. Un vampire avec un score élevé en Humanité se lève plus tôt le soir qu'un autre avec un score plus faible. De plus, si un vampire est forcé d'agir durant le jour, son groupement de dés, pour n'importe quelle action, ne peut compter plus de dés qu'il n'a de points en humanité.
● L'Humanité affecte également les autres vertus. Lorsqu'une vertu est utilisée, le joueur ne peut lancer plus de dés qu'il n'a de points en Humanité. Evidemment, en sombrant toujours plus profondément dans la damnation, les questions de morale et de sécurité comptent de moins en moins. Son Humanité disparaissant, le personnage se dirige lentement vers la nuit où il perdra toute maîtrise de soi.
● Le délai passé en torpeur dépend du score d'Humanité. Plus celui-ci est faible, plus la torpeur est longue.
● L'Humanité indique dans quelle mesure le vampire peut paraître humain et la facilité avec laquelle il peut cacher sa vraie nature aux yeux des mortels. Les vampires avec un faible score ont des traits surnaturels et très gênants, comme des yeux révulsés, une grimace permanente ou une allure bestiale.
● Si le score d'Humanité d'un personnage tombe à zéro (à quel genre de jeu jouez-vous ?), celui-ci n'est plus utilisable par un joueur. Totalement dominé par la Bête, le personnage devient une force contre-nature sans âme, et il est à présent contrôlé par le MJ.
Le score d'Humanité varie suivant la hiérarchie des péchés : si un vampire commet volontairement ou accidentellement un acte situé plus bas sur cette échelle que son score d'Humanité, il doit faire un jet de conscience pour voir s'il accepte cet acte (et donc perd de l'Humanité) ou s'il éprouve du remords et conserve son niveau actuel. L'Humanité peut être augmentée uniquement en dépensant des points d'expérience. Voyez la partie consacrée à la dégénérescence pour plus de détails sur la perte d'Humanité et la hiérarchie des péchés.

LA SPIRALE INFERNALE
Les vampires sont des monstres, n'en doutez pas, et même celui qui possède un score d'Humanité élevé n'est qu'un loup dans une peau d'agneau. Toutefois, avec la perte de l'Humanité, les vampires deviennent non seulement capables de perpétrer des actes dépravés, mais recherchent activement toute occasion de le faire. Il est dans la nature du vampire de chasser et de tuer et finalement tous les vampires se retrouvent une nuit ou l'autre face au cadavre d'un calice qu'ils souhaiteraient pas assassiner.
Il est donc important de savoir quelles sont les transformations subies par un vampire avec la perte de son Humanité. Le comportement d'un vampire, même sous les auspices de l'Humanité, peut devenir tellement dépravé et monstrueux que son évocation seule suffit à faire blêmir les autres. Un score très faible en Humanité indique bien qu'il ne reste rien des origines mortelles du vampire.

HUMANITE DE 8 A 10
Les vampires avec un tel score d'Humanité sont, paradoxalement, plus humains que les humains. Des vampires novices adoptent parfois un code moral bien plus rigoureux que de leur vivant, en réaction à leur transformation en prédateur. Les vampires plus âgés se moquent de cette pratique, riant de ces nouveau-nés qui se cachent dans les bennes à ordures, se nourrissent du sang des rats, se rebellent vainement contre leur nature meurtrière. Ah, l'humanité !
En vérité, les vampires qui conservent un score élevé en Humanité sont rares, tous devant tuer tôt tard. Ils sont souvent rejetés par leurs semblables qui voient de la frustration et de la naïveté dans leur rigueur morale. La plupart des vampires préfèrent subir les tourments de non-vie sans en plus s'auto-flageller. Un score élevé en Humanité indique une aversion à tuer et même à prendre plus de vitae que nécessaire. Bien que pas obligatoirement contemplatifs ou moralisateurs, les vampires avec une forte Humanité se sont donné des lignes de conduite très contraignantes et ont souvent un sens du bien et du mal très précis.

HUMANITE DE 7
La plupart des humains ont score de 7, les vampires à ce niveau peuvent donc facilement passer pour des mortels. Les vampires avec Humanité 7 suivent les préceptes sociaux "normaux" : il est inacceptable de tuer, ce n'est pas bien de voler le bien d'autrui, mais parfois la limitation de vitesse est vraiment trop basse. Le vampire se sent toujours concerné par les droits des autres à ce niveau de moralité, quoiqu'un peu d'égoïsme commence à poindre. Comme chez tout le monde.

HUMANITE DE 6 A 5

Les gens meurent. Les choses se cassent. Un vampire en dessous de la norme humaine assume bien le fait qu'il a besoin de sang pour vivre, et fait ce qu'il faut pour l'obtenir. Il ne détruira pas toujours volontairement les biens ou la vie de sa victime, mais il accepte que ce soit le destin de certaines. Pas forcément monstrueux, les vampires à ce stade d'Humanité sont au moins une compagnie désagréable. Leur indifférence face à des atteintes aux droits des autres peut choquer des individus plus moraux, et des bizarreries physiques ou des déformations peuvent commencer à apparaître.

HUMANITE DE 4
Des gens doivent mourir. Le vampire commence la descente inexorable vers la complaisance. Une Humanité de 4 indique que tuer est acceptable pour le vampire, si la mort est utile (ce qui est bien sûr très subjectif).
De nombreux anciens ont un tel niveau d'Humanité, s'ils n'ont pas adopté un autre code moral. La destruction, le vol, le meurtre sont des outils plutôt que des interdits. Les objectifs et la volonté du vampire comptent plus que tout le reste, et gare à ceux qui se trouvent en travers de son chemin. Les transformations physiques deviennent évidentes. S'il n'est pas hideux comme un Nosferatu ou certains Gangrels, le vampire acquiert un aspect blafard, cadavérique et visiblement malsain.

HUMANITE DE 3 A 2
La vie et les possessions des autres ne concernent plus un vampire qui est allé aussi loin. Le vampire a des plaisirs malsains et des caprices aberrants, ce qui peut le pousser à toutes les atrocités. Perversion, meurtre sadique, mutilation des victimes et dédain pour sa propre sécurité sont les marques d'un tel vampire. Rares sont ceux qui conservent un score aussi bas très longtemps : leur damnation est plus que certaine. Ils peuvent être encore confondus avec des humains, mais n'y comptez pas trop.

HUMANITE DE 1
Seulement théoriquement conscients, les vampires avec Humanité 1 dansent au bord du gouffre. Rien ne compte plus pour eux, pas même leurs propres désirs, à part se nourrir et dormir. Il n'y a rien que s'interdira un tel vampire, et seuls des lambeaux d'ego l'empêchent encore de sombrer totalement. Ceux qui arrivent à ce stade sont incapables de tenir un discours cohérent, et passent leurs nuits à marmonner des blasphèmes dans leurs refuges couverts de sang.

HUMANITE DE 0
Dois dormir. Dois manger. Dois tuer. Les joueurs ne peuvent plus incarner un vampire avec un score d'Humanité nul. A ce niveau, le vampire est totalement soumis à la Bête.


LES AUTRES VOIES (autres voies)
Tous les vampires ne suivent pas les principes de la Voie de l'Humanité. Beaucoup en dehors de la Camarilla, notamment ceux du Sabbat, ne voient pas d'intérêt à continuer de souscrire au code moral de l'Humanité. Ces vampires ont toutefois un système éthique différent, car une amoralité totale est la porte ouverte à la Bête.

La moralité "par défaut" des personnages de Vampire est l'Humanit, puisque le contrôle de la Bête est un des thèmes majeurs du jeu. Il est préférable que les joueurs débutants incarnent des personnages suivant cette Voie. Les joueurs peuvent cependant choisir des voies différentes si le MJ l'accepte. Après tout, cela n'a aucun sens de jouer un bourreau tzimisce qui ne peut faire subir des sévices à un mortel sans éprouver immédiatement des remords.

Si un joueur choisit un clan qui a une autre morale que l'Humanité, il doit choisir la Voie qui lui semble la plus adaptée.

● Voie du Sang : Suivie quasi exclusivement par les Assamites, la Voie du Sang est basée sur la vengeance, la diablerie et le fait de s'approcher toujours d'avantage du Vampire Primordial.
● Voie des Ossements : Ce code dirige l'étude de la mort et ses relations avec l'état de vampire. Les Giovanni en sont les plus ardents partisans.
● Voie des Métamorphoses : Cette voie spécifique aux Tzimisces est basée sur le prince que, comme le vampirisme se trouve au-delà de l'humanité, quelque chose se trouve au-delà du vampire.
● Voie de la Nuit : Cette Voie ouvre l'âme du vampire aux ténèbres éternelles. Surtout adoptée par les Lasombras.
● Voie du Paradoxe : Le code moral des Ravnos, basé sur la modification de la réalité au bénéfice de quelqu'un.
● Voie du Typhon : La corruption et le péché pavent cette Voie suivie par les Disciples de Seth.


Dernière édition par Admin le Mar 11 Juin - 15:35, édité 2 fois
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Nergal
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MessageSujet: La Dégénerescence   Mar 11 Juin - 15:12

Il faut bien l'admettre, malgré tous ses efforts un vampire finit tôt ou tard par perdre tout sens moral. Que ce soit volontairement ou par accident (il est très difficile de respecter son éthique lors d'une frénésie), un vampire commet des atrocités et risque de perdre son Humanité au profit de sa Bête. Si le personnage éprouve des remords pour ses actions, il sait que son Humanité est intacte. S'il fait le mal sans même y prendre garde, c'est que son Humanité disparaît.
L'un des thèmes les plus importants de Vampire : La Mascarade est la lutte du vampire contre sa Bête et pour le salut de son âme. Il est donc très important d'utiliser le sens moral et l'Humanité de façon réfléchie et dramatiquement appropriée. Si le Conteur laisse les personnages commettre des meurtres sans autre conséquence, le scénario en souffre, et l'un des aspects centraux du jeu disparaît. Si au contraire le Conteur est trop strict dans l'application de cette règle, tous les personnages seront des maniaques assoiffés de sang avant la fin de la première chronique. Bien utiliser l'Humanité est difficile à gérer, mais les règles de la dégénérescence sont là pour vous y aider.

Le système est simple : chaque fois qu'un personnage entreprend une action que le Conteur estime moralement discutable, il risque de dégénérer, c'est-à-dire de perdre définitivement de l'Humanité. S'il y a risque de dégénérescence, le joueur du personnage responsable fait un jet de conscience. La difficulté est de 8 (il est difficile de justifier des actes répréhensibles), modifiable par le Conteur. On ne peut pas dépenser de volonté pour obtenir des succès automatiques à ce jet : tout l'ego du monde ne protège pas de la culpabilité.
Si le joueur obtient au moins un succès, le personnage ne perd pas d'Humanité, il ressent suffisamment de remords ou réussit à justifier son acte. S'il rate le jet, le personnage perd un point d'Humanité. En cas d'échec critique, le personnage perd un point d'Humanité, un point de conscience et gagne un dérangement, choisi selon la situation par le Conteur. Il est évident que la moralité n'est pas à prendre à la légère. Souvenez-vous que les vampires dont l'Humanité est tombée à zéro ne peuvent plus être incarnés par des joueurs (pour être honnête, des vampires avec une Humanité très basse ne sont pas non plus très appropriés, mais peuvent faire des personnages tragiques très divertissants).

Au bord du gouffre

Le Conteur devrait toujours prévenir le joueur avant qu'il n'effectue une action pour provoquer la dégénérescence. Le joueur doit comprendre les conséquences de l'action de son personnage, et avoir la possibilité (et le plaisir) de prendre une décision en conséquence. De même, un joueur dont le personnage est victime de frénésie devrait être prévenu lorsque le vampire va faire quelque chose de haineux, pour pouvoir contempler, impuissant et horrifié, son personnage fouler aux pieds son code moral sous l'égide de la Bête (rappelez-vous qu'un vampire peut dépenser un point de volonté pour annuler les effets de la frénésie durant un tour). Les joueurs ne doivent pas penser pouvoir tout faire sans en payer le prix. Il doit être évident pour eux qu'un sera nécessaire si un personnage vicieux s'entête dans un comportement immoral. De même, ne menacez pas en vain. Si vous avertissez un joueur qu'un jet de dégénérescence est imminent, faites-le faire, ou le système perdra toute utilité.

La hiérarchie des péchés
Les tests de dégénérescence peuvent sembler arbitraires ou peu précis. C'est vrai, mais c'est intentionnel. Ils sont plus subjectifs qu'aléatoires. Le Conteur a carte blanche pour superviser la moralité des personnages de sa chronique. C'est une lourde responsabilité, mais qui rend toute la tragédie et l'horreur de la descente vers la monstruosité contre laquelle luttent les personnages. Faites cependant attention : les joueurs ne doivent pas avoir l'impression que vous leur arrachez leur Humanité. Les tests de dégénérescence doivent être utilisés de façon appropriée mais mesurée : une succession de jets de dés ratés peut être dramatique (pour le joueur), mais sans doute pas tragique (pour l'histoire). Le mécanisme reposant sur les épaules du Conteur, c'est souvent son propre sens moral qui apparaît dans sa façon de l'appliquer. Et c'est une bonne chose, puisque cela illustre littéralement ce que nous ne pouvons exprimer de façon allégorique.
Pour avoir des repères pour les tests de dégénérescence, consultez la hiérarchie des péchés ci-dessous. (Remarque : d'autres voies utilisent également une hiérarchie des péchés, mais leur conception du péché est différente. Reportez-vous au topic des Voies)

Chaque fois qu'un personnage commet un acte immoral, replacez cet acte dans la hiérarchie des péchés. S'il se trouve au même niveau ou plus bas que le niveau d'Humanité du personnage, un jet est possible. Plus un personnage tombe au bas de l'échelle de l'Humanité, moins il se sent concerné par des peccadilles. Le terme de "violation" est volontairement vague, pour aider le Conteur. Tout ce qui est discutable peut constituer une violation, et ce terme évite de se focaliser sur un type de transgression. Une violation peut être un meurtre, des blessures volontaires, un viol (à votre avis, c'est quoi, prendre du sang de force ?) ou toute autre vilenie que le Conteur estime malfaisante.
Il peut sembler difficile de tomber dans les derniers échelons, mais n'oubliez pas l'emprise grandissante de la Bête. Tôt ou tard, le personnage commettra un crime contre son gré. Le Conteur peut décider que les personnages à l'Humanité très basse (4 ou moins) agissent de temps en temps selon des pulsions diverses, qui doivent être réfrénées par un jet de conscience ou la dépense de volonté. C'est là le cœur de Vampire : la Mascarade : jusqu'à quel point le personnage peut s'approche de sa Bête avant d'être damné ?

Hiérarchie des péchés de l'Humanité

Humanité Repère moral
10 Pensée égoïste
9 Acte égoïste sans grande conséquence
8 Blesser quelqu'un (accidentellement)
7 Vol
6 Violation involontaire (vider accidentellement un mortel de son sang du fait de la Soif)
5 Dégradation délibérée des biens d'autrui
4 Violation avec circonstances atténuantes (homicide involontaire, tuer un calice durant une frénésie)
3 Violation avec préméditation (meurtre caractérisé, prendre du plaisir à une exsanguination)
2 Violation par plaisir (meurtre sans mobile, boire en étant repu)
1 Perversion totale, actes abominables
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