Vampire Mascarade : La 13e Lame
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En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Les Archétypes (Nature & Attitude)

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Nergal
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Nergal


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MessageSujet: Les Archétypes (Nature & Attitude)   Les Archétypes (Nature & Attitude) Icon_minitimeMar 11 Juin - 5:29

NATURE

Tout le monde joue un rôle, parfois plusieurs, tous les jours. Chaque individu affiche de multiples couches de personnalité, allant du contraint au sincère. Chacun de ces rôles définit comment nous agissons avec les gens et les lieux, et nous choisissons quelle part de nous-même nous voulons montrer.
C'est pareil pour les vampires. Le concept de nature et d'attitude correspond aux différents masques que nous portons. La nature d'un personnage de Vampire est son véritable moi, la personne qu'il est au fond de lui. Il est dangereux de la montrer, car c'est faire savoir aux autres qui on est et qu'est-ce qui est important pour nous. Donc, les personnages ont des attitudes, des visages qu'ils montrent au monde. En choisissant notre relation au monde, nous choisissons également comment le monde agit sur nous, car nous interprétons les réponses des autres.
Philosophie mise à part, la personnalité a également un effet sur les mécanismes de Vampire. Un personnage peut regagner sa détermination et son sens du devoir en agissant selon sa nature. Chaque fois qu'un personnage répond aux exigences de sa nature, il peut gagner un point dépensé de volonté. Si le MJ le permet, le personnage regagne ce point.
Les archétypes permettent également aux joueurs de définir la personnalité du personnage et de lui donner de l'épaisseur. Il va sans dire que les archétypes ne sont pas rigides : les personnages ne doivent pas suivre aveuglément leur nature ou leur attitude. Le personnage doit au contraire agir de la façon que le joueur croit raisonnablement ou émotionnellement appropriée dans une situation donnée. Enfin, les joueurs et le MJ peuvent créer leurs propres archétypes qui définissent plus précisément les réactions d'un personnage au monde extérieur. Après tout, chaque personnage est un individu, et un archétype sur mesure est l'aboutissement logique d'une création bien menée.
Voici quelques archétypes de base, parfaits pour commencer à jouer.

ANGE GARDIEN
Tout le monde a besoin de réconfort, d'une épaule sur laquelle pleurer. Un ange gardien aime à consoler les autres, et les gens viennent souvent à lui avec leurs problèmes. Les vampires avec un archétype d'ange gardien essayent souvent, du mieux qu'ils peuvent, de protéger les mortels dont ils se nourrissent. Les infirmières, médecins, psychiatres et psychologues sont des exemples d'anges gardiens.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous protégez ou consolez quelqu'un avec succès.

ARCHITECTE
L'architexte a un sens du devoir surdéveloppé. Il n'est heureux que lorsqu'il crée quelque chose de durable et de valeur pour les autres. Les gens auront toujours des besoins, et l'architexte est là pour répondre à au moins l'un d'eux. Inventeurs, pionniers, fondateurs de ville, entrepreneurs et autres sont tous des architectes.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous créez quelque chose de durable ou d'important.

AUTOCRATE
L'autocrate veut le pouvoir. Il recherche la première place pour lui-même, pas parce qu'il a à coeur les intérêts de l'opération ou la meilleure idée (bien qu'il puisse sans aucun doute le penser). Il peut sincèrement croire que les autres sont incompétents, mais, en fait, il ne cherche que le contrôle et le pouvoir. Dictateurs, chefs de gang, tyrans et autres hommes d'affaires sont des exemples d'autocrates.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous prenez le contrôle d'un groupe ou d'une organisation.

BATTANT
Le battant trouve son plaisir dans la recherche de la victoire. Pour lui, chaque tâche est un défi à relever et une nouvelle victoire à remporter. De fait, le battant voit dans toute interaction une possibilité d'être le meilleur : le meilleur chef, le plus productif, le plus rentable, ou quoi que ce soit. Les hommes d'affaires, les athlètes professionnels et les chercheurs passionnés sont les exemples de battants.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez dans un défi ou une compétition. Des victoires particulièrement méritantes peuvent, si le MJ est d'accord, vous faire gagner plusieurs points de volonté.

BON VIVANT
Le bon vivant sait que la vie est fade - comme la non-vie - et dépourvue de sens. Et qu'il importe donc de profiter de son passage sur Terre. Le bon vivant n'est pas nécessairement irresponsable. Il a simplement tendance à prendre du bon temps quand et où il le peut. La plupart des bons vivants ont un faible score en maîtrise de soi, se laissant aller à tous les excès. Les hédonistes, dilettantes et autres sybarites sont des exemples de bons vivants.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous amusez vraiment et que vous pouvez laisser éclater votre joie. Des réjouissances particulièrement fabuleuses peuvent, si le MJ le permet, faire regagner plusieurs points de volonté.

BOUFFON
Le bouffon trouve l'absurde dans chaque situation. Aussi tragique soit la vie (ou la non-vie), le bouffon y découvre toujours un peu d'humour. Il ne supporte pas la souffrance ou le chagrin, et essaye constamment de chasser les idées noires des esprits qui l'entourent. Certains bouffons ont même un idéal, défiant les dogmes en place en exposant par l'humour leurs défaillances. Les comédiens, satiristes et chroniqueurs sont des exemples de bouffons.
- Regagnez un point de volonté chaque que vous parvenez à soulager les autres par l'humour, surtout si vous parvenez dans le même temps à oublier votre propre souffrance.

BRUTE
La brute, c'est le costaud, le dur, celui qui prend plaisir à tourmenter les faibles. Dans l'esprit d'une brute, la force est le droit, le pouvoir est la seule chose qui compte, et seuls ceux qui en disposent méritent le respect. Naturellement, la force physique est la meilleure, mais les autres types de pouvoirs conviennent également. La brute voit dans la menace un moyen tout à fait raisonnable de forcer la coopération. Il n'est pas incapable de pitié ou de gentillesse, il préfère simplement faire les choses à sa manière. Les voleurs, vandales, hommes de main et ceux qui se sentent menacés sont des exemples de brutes.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous faites avancer votre plan par la brutalité ou l'intimidation. Ce n'est pas forcément physique, de nombreuses brutes agissent socialement ou verbalement.

CONFORMISTE
Le conformiste est un suiveur, laissant la direction aux autres et se sentant en sécurité lorsqu'il n'a pas à décider. Il préfère ne prendre aucune responsabilité pour faire comme le groupe et l'aider de son mieux. Le conformiste est attiré par l'individu le plus dynamique ou celui qu'il pressent être "le meilleur". Être un conformiste n'est pas forcément une mauvaise chose : tous les groupes ont besoin de suivants pour assurer leur stabilité. Les groupies, les membres de partis politiques et les "masses" sont des exemples de conformistes.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que le groupe atteint un de ses objectifs grâce à votre aide.

DEVIANT
Le déviant est un être anormal, rejeté par la société pour ses goûts étranges. Le déviant n'est pas un rebelle ou un de ces "génies incompris", mais un penseur indépendant qui ne se satisfait pas de l'opinion générale. Ceux qui ont cet archétype pensent souvent que le monde est contre eux et refusent la morale traditionnelle. Certains ont des goûts ou des idées vraiment tordus. Les extrémistes, les célébrités excentriques et les fous furieux en sont des exemples.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous pouvez enfreindre les conventions sociales sans rien y gagner ou y perdre.

DIRIGISTE
Pour les dirigistes, rien n'est pire que le chaos ou le désordre. Ils cherchent les responsabilités, et adoptent une attitude autoritaire dès qu'il s'agit de prendre des décisions. Les dirigistes cherchent à organiser et faire fonctionner les choses plutôt que de contrôler ou commander. Les entraîneurs, enseignants et certains hommes politiques personnifient cet archétype.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous influez sur un groupe de façon à remplir une tâche difficile.

ENFANT
L'enfant est immature. Ce qu'il veut, il le veut maintenant, et préfère encore quand quelqu'un le lui donne. Bien qu'il puisse en général se débrouiller tout seul, il y aura souvent quelqu'un pour répondre à ses caprices. Certains enfants sont en fait plus innocents qu'immatures, ignorants tout de la cruauté du monde. Les enfants, les individus dépouillés de tout et certains drogués sont des exemples de cet archétype.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez à convaincre quelqu'un de vous aider gratuitement, ou de vous materner.

FANATIQUE
Le fanatique a un objectif, et cet objectif lui tient lieu d'existence. Il fait un avec sa cause, et va jusqu'à se sentir coupable s'il entreprend quelque chose d'autre. Pour le fanatique, la fin justifie les moyens, la cause est plus importante que ceux qui la servent. Un joueur qui choisit cet archétype doit définir la cause de son personnage. Les révolutionnaires, les zélotes et autres semeurs de troubles sont des exemples de fanatiques.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez un acte en relation directe avec votre cause.

GRINCHEUX
Un grincheux est amer et cynique, voyant des défauts partout et ne trouvant rien de drôle dans la vie ou la non-vie. Il est souvent fataliste ou pessimiste, et a très peu d'estime pour les autres. Pour un grincheux, le verre est toujours à moitié plein, mais il est quasiment vide dès que quelqu'un s'approche. De nombreux anciens vampires et adolescents mortels sont des grincheux.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que quelqu'un fait quelque chose de stupide, comme vous l'aviez prévu. Vous devez annoncer cet échec au préalable (ou au moins envoyer un message privé au MJ).

INDIVIDUALISTE
Une seule chose compte pour le dissident : lui-même. Chacun pour soi, et ceux qui ne peuvent pas protéger ce qu'ils revendiquent n'ont aucun droit dessus. Le dissident n'est pas nécessairement un vandale ou un bandit. Il refuse simplement de se soumettre aux caprices des autres. Le dissident possède un sens de l'indépendance très developpé et a toujours ses intérêts à l'esprit. Les prostituées, les capitalistes et les criminels sont de parfaits exemples de dissidents.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vos disposition égocentriques vous conduisent au profit, matériel ou autre. A l'appréciation du MJ, accumuler les gains sans exposer vos faiblesses peut vous faire regagner deux points de volonté.

JUGE
Le juge cherche constamment à améliorer le système. Il tire du plaisir de sa nature rationnelle et de sa capacité à tirer les bonnes conclusions face à des faits. Le juge respecte la justice comme étant le système le plus efficace pour résoudre les crises. Les juges en rationalisant et simplifiant tout problème, sont rarement visionnaires, et préfèrent les systèmes éprouvés à l'intuition. Les ingénieurs, juristes et médecins ont souvent cet archétype.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous résolvez un mystère en rassemblant les indices, ou lorsque vous persuadez deux partis opposés de s'entendre.

MARTYR
Le martyr souffre pour sa cause, supportant le pire avec la certitude que son sacrifice sera récompensé par l'amélioration du sort des autres. Certains martyrs veulent simplement attirer l'attention ou la sympathie par leur sacrifice, tandis que d'autres sont sincèrement convaincus de la justesse de leur cause. De nombreux inquisiteurs, idéalistes, activistes et exclus sont des martyrs.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous sacrifiez (ou votre bien-être) pour votre cause ou un autre gain immédiat.

MASOCHISTE
Le masochiste existe pour repousser ses limites, pour voir quelle douleur il peut supporter avant de perdre conscience. Il ressent du plaisir à subir des humiliations, des brimades, des vexations ou mêmes des douleurs physiques. Le masochiste se définit lui-même par sa capacité à supporter la souffrance. Il se lève chaque nuit pour découvrir une nouvelle forme de douleur. Certains sportifs de l'extrême, les amateurs de piercing et une partie des malades mentaux incarnent l'archétype du masochiste.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous subissez une souffrance encore jamais éprouvée.

MONSTRE
Le monstre sait qu'il est une créature des ténèbres et agit en conséquence. Le mal et la souffrance sont ses outils, et il s'en sert partout où il va. Aucune vilenie ne lui est étrangère, aucun coup n'est épargné, aucun mensonge évité. Le monstre ne fait pas le mal par plaisir, mais pour comprendre ce qu'il est devenu. De nombreux vampires du Sabbat, des anciens dégénérés et des individus instables présentent les caractéristiques du monstre.
- Un comportement mauvais renforce le sentiment d'une raison d'être chez le monstre. Un tel personnage devrait choisir une atrocité particulière, regagnant de la volonté chaque fois qu'il se laisse aller à cette pulsion. Par exemple, un tentateur gagnera de la volonté en poussant quelqu'un vers le mal, tandis qu'un apostat le fera en faisant douter quelqu'un de sa foi. Choisissez votre destin et accomplissez-le.

OPPORTUNISTE
Pourquoi faire quelque chose alors que vous pouvez convaincre quelqu'un d'autre de le faire ? L'opportuniste essaye toujours de trouver le chemin le plus facile et le plus rapide vers le succès et la richesse. Certains l'appellent voleur, escroc ou par d'autres termes moins aimables, mais il sait que tout le monde en ferait autant à sa place. Il se trouve qu'il l'a fait le premier, et mieux que les autres. Criminels, vendeurs, escrocs et entrepreneurs sont des exemples d'opportunistes.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous trompez quelqu'un pour qu'il fasse quelque chose à votre place.

PASSIONNE
Le passionné ne trouve de joie que dans sa passion. Que celle-ci soit la bagarre, la ferveur religieuse, la destruction de rivaux ou la lecture de chefs-d'oeuvre littéraires, elle lui donne toujours la force de faire face. S'il en a l'occasion, le passionné s'adonnera à sa passion autant que possible. Contrairement au fanatique, le passionné n'agit pas par devoir, mais par plaisir. Les croisés, hippies, activistes politiques et amateurs d'art sont des passionnés.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous adonnez à votre passion ou que vous convertissez un autre personnage à celle-ci. A contrario, vous perdez un point de volonté chaque fois qu'on vous empêcher de vous laisser aller.

PEDANT
Le pédant sait tout, et veut désespérément en informer les autres. Que ce soit par sens du devoir ou par volonté d'aider son prochain, le pédant fait tout pour que son message soit écouté, à l'usue s'il le faut. Les pédants vont du mentor bien intentionné au bavard assommant qui s'écoute parler. Les formateurs, les surdiplômés et les "vétérans dans le domaine" sont des exemples de pédants.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous voyez ou entendez parler de quelqu'un qui a profité de votre sagesse.

PENITENT
Le pénitent existe pour racheter le péché mortel d'être ce qu'il est. Les pénitents ont peu d'estime pour eux-mêmes ou ils ont vécu une expérience véritablement traumatisante et se sentent coupables d'infliger au monde leur présence. Cet archétype n'a pas forcément un arrière-plan religieux, certains veulent véritablement effacer du monde le mal qu'ils y ont fait. Les pécheurs repentants, les personnes qui ont peu d'estime de soi et les criminels bourrelés de remords sont des exemples de pénitents.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous avez le sentiment d'avoir mérité le pardon pour une mauvaise action précise. La rédemption doit être de la même intensité que la faute ; plus le crime est important, plus la pénitence est lourde. Le MJ décide de ce qui représente un acte de réparation suffisant.

PERFECTIONNISTE
Un perfectionniste ne veut que le meilleur. Un travail seulement bien fait ne lui apporte aucune satisfaction, et il demande aux autres le même degré d'implication et de précision qu'à lui-même. Bien que le perfectionniste soit maniaque et précis, c'est l'accomplissement d'une tâche qui le guide, ainsi souvent que ceux dont il est responsable. Les artistes conceptuels, les designers et les prime donne sont des exemples de cet archétype.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose sans le moindre défaut perceptible.

REBELLE
Le rebelle n'est jamais satisfait du système. Il déteste l'autorité et fait tout ce qui est en son pouvoir pour la défier ou la saper. Il croit peut-être vraiment en son idéal, mais tout se passe comme s'il accusait toutes les figures d'autorité d'être responsables d'une faute lui ayant causé du tort dans le passé. Les adolescents, les non-conformistes et les insurgés incarnent cet archétype.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vos actions s'opposent efficacement à votre ennemi. Les rebelles peuvent s'opposer au gouvernement, à l'Eglise, à un prince vampire, à n'importe qui. Le joueur doit choisir, lorsqu'il adopte cet archétype, contre qui ou quoi son personnage se rebelle.

RISQUE-TOUT
Le risque-tout vit pour la sensation du danger. Contrairement à ceux qui ont des disposition plus saines, le risque-tout recherche activement les situations dangereuses et potentiellement mortelles. Il n'est pas suicidaire pour autant, il cherche simplement la stimulation du désastre imminent. Les membres du gang, les petits voleurs et les exhibitionnistes en sont des exemples.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez une tâche dangereuse que vous vous êtes délibérément attribuée. Les risque-tout ne sont pas stupides, et le MJ peut choisir de ne pas récompenser un joueur qui a envoyé son personnage tête baissée vers le danger dans le seul but de regagner de la volonté.

SEDUCTEUR
Un séducteur est une âme enflammée, cherchant toujours à attirer l'attention et à être brillant. Il recherche la compagnie des autres, mais uniquement pour gagner leur admiration. Séduire est la base de son comportement, et la chasse est souvent aussi importante que la victoire. Rien ne l'excite autant qu'un nouveau groupe à captiver et envoûter. Les acteurs, les enfants et ceux qui ont peu d'estime de soi ont souvent l'archétype de séducteur.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous réussissez à faire bonne impression sur quelqu'un. Le MJ est seul juge pour déterminer si vous avez fasciné quelqu'un, même dans le cas d'un autre personnage de joueur.

SOLITAIRE
Le solitaire est seul, même dans la foule. Les autres le considèrent comme un paria, un oublié ou un exclu, mais en fait, le solitaire préfère sa compagnie à celle des autres. Quelle qu'en soit la raison, le solitaire n'aime pas les gens, et ce sentiment est souvent réciproque. Les criminels, libres penseurs et extrémistes politique sont des exemples de solitaires.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous accomplissez quelque chose par vous-mêmes, mais au bénéfice de la coterie. Un succès impressionant ou face à une opposition déterminée peut vous permettre de regagner deux points, si le MJ l'estime approprié.

TRADITIONALISTE
La méthode orthodoxe est la seule qui satisfasse le traditionaliste, qui préfère agir selon les moyens éprouvés. Pourquoi changer alors que la bonne vieille manière a fait ses preuves. Le traditionaliste trouve le statu quo acceptable, et même préférable aux changements qui peuvent avoir des résultats imprévisibles. Les conservateurs, les juges et les notables incarnent très bien cet archétype.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que la méthode éprouvée s'est montrée la meilleure. De plus, regagnez un point de volonté chaque fois que vous vous opposez avec succès au changement pour le seule plaisir de changer.

VISIONNAIRE
Le visionnaire est assez solide pour voir au-delà du quotidien et y percevoir des merveilles. Il repousse les limites imposées par la société, et recherche ce que peu ont le courage d'imaginer. Il est rarement satisfait de ce que la société lui offre, il ne la voit pas telle qu'elle est, mais telle qu'elle devrait être. La société est rarement reconnaissante envers les visionnaires, malgré les progrès et les changements qu'ils initient. Philosophe, inventeurs et artistes de génie incarnent cet archétype.
- Regagnez un point de volonté chaque fois que vous êtes capable de convaincre les autres d'avoir foi en votre rêve et d'entreprendre les actions nécessaires à votre vision.
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