En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Les Habiletés

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Nergal
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MessageSujet: Les Habiletés   Mar 11 Juin - 5:23

LES TALENTS

Les talents regroupent ce que vous savez intuitivement, ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier. La seule façon d'améliorer vos talents est l'expérience directe. A de rares exceptions près (comme étudier un manuel de Tae Kwon Do pour obtenir un point en bagarre), ces choses ne peuvent être apprises dans les livres ou par correspondance. Si votre personnage veut tenter une action demandant un talent qu'il ne possède pas, il ne subit pas de pénalité au groupement de dés de son attribut de base : ces capacités sont si instinctives que quasiment tout le monde les maîtrise à un degré ou un autre.

ATHLETISME

Ce talent représente vos capacités athlétiques de base, votre entraînement et votre forme physique. Il recouvre la course, le saut, le lancer, la nage et autres activités semblables, mais ne concerne pas des actions motrices de base comme soulever des poids ou d'autres actions ayant une capacité dédiée (comme la mêlée).
● Novice : Une jeunesse active.
● ● Entraîné : Athlète amateur.
● ● ● Compétent : Athlète professionnel.
● ● ● ● Expert : Athlète de niveau international.
● ● ● ● ● Maître : Médaillé olympique.
Possédé par : Sportifs, amateurs, enfants, supporters, gardes-chasses.
Spécialités : Natation, escalade, acrobatie, danse, course d'endurance, un sport spécifique.

BAGARRE

Le talent de bagarre indique comment vous vous battez à main nuez, que ce soit en utilisant un art martial ou simplement par l'expérience de la rue. Tous les styles peuvent vous rendre dangereux. Les bagarreurs efficaces sont coordonnés, résistants à la douleur, rapides, forts, et surtout déterminés : la volonté de faire tout ce qui peut faire mal à l'adversaire est indispensable durant un combat.
● Novice : Vous vous êtes déjà battu, à l'école.
● ● Entraîné : Vous avez participé à des bagarres dans des bars.
● ● ● Compétent : Vous vous battez régulièrement, et en général repartez en meilleur état que les autres.
● ● ● ● Expert : Vous pourriez participer à un tournoi de boxe.
● ● ● ● ● Maître : Vous pouvez tuer trois hommes en cinq secondes.
Possédé par : Militaires, policiers, vandales, videurs.
Spécialités : Boxe, catch, karaté, judo, boxe thaï, combat de rue, projections.

COMMANDEMENT
Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez obtenir d'eux ce que vous voulez. Le commandement consiste moins à manipuler les désirs des gens qu'à vous présenter comme la personne qu'ils ont envie de suivre. Ce talent est généralement utilisé avec le charisme plutôt que la manipulation.
● Novice : Vous étiez capitaine de votre équipe de foot.
● ● Entraîné : Président d'association.
● ● ● Compétent : PDG efficace.
● ● ● ● Expert : Présidentiable.
● ● ● ● ● Maître : Vous pourriez diriger une nation.
Possédé par : Politiciens, princes, chefs d'entreprise, officiers.
Spécialités : Discours, harangue, amitié, noblesse, militaire, ordres.

EMPATHIE

Vous comprenez les émotions des autres, et pouvez sympathiser, feindre la sympathie et jouer avec ces émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres, et pouvez vous rendre compte quand on essaye de vous mentir. Toutefois, vous êtes parfois tellement en accord avec les sentiments d'autrui que vos propres émotions peuvent en être affectées.
● Novice : On vient parfois pleurer sur votre épaule.
● ● Entraîné : Vous pouvez parfois ressentir la souffrance d'un autre.
● ● ● Compétent : Vous devinez très facilement les motivations des autres.
● ● ● ● Expert : Il est quasiment impossible de vous mentir.
● ● ● ● ● Maître : L'âme humaine n'a aucun secret pour vous.
Possédé par : Assistantes sociales, parents, acteurs, psychologues, détectives, médiums, séducteurs, meilleurs amis.
Spécialités : Emotions, personnalités, motivations, mise en confiance.

ESQUIVE

La base de la survie est la capacité d'éviter les coups, les projectiles et même les voitures. L'esquive consiste à se mettre à couvert, à sauter de côté ou toute autre méthode permettant de s'en sortir.
● Novice : Vous savez baisser la tête par réflexe.
● ● Entraîné : Vous avez suivi des cours d'autodéfense.
● ● ● Compétent : Vous pouvez éviter les pierres qu'on vous lance,
et même les couteaux.
● ● ● ● Expert : Seuls les meilleurs arrivent à vous atteindre.
● ● ● ● ● Maître : Vous pourriez éviter les balles dans un champ de tir.
Possédé par : Policiers, criminels, bagarreurs, boxeurs, habitants de quartiers mal famés.
Spécialités : Pas chassé, saut, jeu de jambe, plongeon à couvert.

EXPERIENCE DE LA RUE

La rue peut rapporter énormément d'informations ou d'argent à ceux qui savent y faire. L'expérience de la rue vous permet de vous fondre dans le payasage urbain, de récolter les rumeurs, de comprendre l'argot et même de vous mêler d'affaires louches.
● Novice : Vous savez où acheter de la drogue.
● ● Entraîné : On vous respecte dans votre rue.
● ● ● Compétent : Vous pourriez être chef de gang.
● ● ● ● Expert : Vous avez peu à craindre, même dans les pires
endroits.
● ● ● ● ● Maître : Si vous ne l'avez pas entendu, personne n'est au courant.
Possédé par : Criminels, SDF, reporters, détectives, brigade mondaine, membres du Sabbat.
Spécialités : Pickpocket, recel, drogue, armes, rumeurs, gangs, argot local.

EXPRESSION

C'est votre capacité à vous exprimer clairement, dans une conversation, par un poème, ou même un e-mail. Les personnages avec un bon score en expression savent exposer leurs opinions d'une façon telle qu'elles ne peuvent être ignorées (même si elles sont sans intérêt ou erronées). Ils peuvent également être des acteurs de talent, capables de faire passer des émotions ou de simuler des états d'esprit avec de simples gestes. De plus, ce talent représente votre sens de la poésie, de la réation littéraire.
● Novice : Vous avez écrit des poèmes sur un carnet.
● ● Entraîné : Vous pouvez animer un débat.
● ● ● Compétent : Vous pourriez être auteur à succès.
● ● ● ● Expert : Vos oeuvres méritent des prix littéraires.
● ● ● ● ● Maître : Un visionnaire tel que vous, il y en a un par génération.
Possédé par : Acteurs, écrivains, poètes, politiciens, journalistes, enseignants, semeurs de troubles.
Spécialités : Comédie, poésie, improvisation, conversation.

INTIMIDATION

L'intimidation prend de nombreuses formes, de la menace à la violence physique, en passant par la seule force de la personnalité. Vous connaissez la méthode adaptée à chaque occasion et pouvez être très... persuasif.
● Novice : Jeune voyou.
● ● Entraîné : Braqueur de banque.
● ● ● Compétent : Sergent instructeur.
● ● ● ● Expert : Votre air autoritaire fait s'écarter les passants.
● ● ● ● ● Maître : Vous pourriez faire baisser les yeux à un grizzli.
Possédé par : Voyous, officiers, vandales, truants, hommes d'affaires, videurs, membres du Sabbat.
Spécialités : Menace voilée, violence physique, chantage, insinuation.

SUBTERFUGE
Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître ce que vous souhaitez. De plus, vous pouvez deviner les motivations des autres et les retourner contre eux. Ce talent regroupe votre capacité à intriguer, découvrir des secrets et tenir un double langage. Un maître dans ce domaine peut être un séducteur irrésistible, ou un brillant espion.
● Novice : Il vous arrive de faire de petits mensonges.
● ● Entraîné : Vampire.
● ● ● Compétent : Avocat d'assises.
● ● ● ● Expert : Agent secret.
● ● ● ● ● Maître : Vous êtes la dernière personne qu'on soupçonnerait.
Possédé par : Politiciens, avocats, vampires, adolescents, escrocs, séducteurs.
Spécialités : Séduction, mensonge insoupçonnable, mort feinte.

VIGILANCE
C'est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment. La vigilance décrit l'attention que vous accordez au monde extérieur, que vous soyez occupé à autre chose ou non. Ce talent est généralement utilisé avec la perception, et est le plus efficace avec les signaux physiques (en opposition avec les humeurs ou les indices).
● Novice : Vous valez mieux qu'une caméra de surveillance.
● ● Entraîné : Vous êtes attentif à votre environnement.
● ● ● Compétent : Vous êtes très vigilant.
● ● ● ● Expert : Difficile de vous surprendre, mais est-ce de la paranoïa ?
● ● ● ● ● Maître : Vos sens sont dignes de ceux d'un animal sauvage.
Possédé par : Chasseurs, gardes du corps, journalistes, cambrioleurs.
Spécialités : Ecoute, embuscade, armes dissimulées, foule, vie en forêt, protection rapprochée.
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Nergal
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MessageSujet: les compétences   Mar 11 Juin - 5:25

LES COMPÉTENCES

Les compétences sont les capacités apprises par l'entraînement ou la pratique. Si vous tentez une action demandant une compétence que vous ne possédez pas, la difficulté est augmentée de 1. Un travailleur incompétent n'est pas plus efficace que quelqu'un ayant des attributs plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre.

ANIMAUX

Vous comprennez le comportement des animaux. Cette compétence vous permet de prévoir les réactions d'un animal, de dresser un animal domestique, ou de calmer ou faire enrager des animaux.
● Novice : Un cheval domestiqué vous laissera approcher.
● ● Entraîné : Vous pouvez dresser un chiot.
● ● ● Compétent : Vous pouvez dresser un chien de chasse.
● ● ● ● Expert : Vous feriez un bon dompteur de cirque.
● ● ● ● ● Maître : Vous pouvez dompter des animaux sauvages sans utiliser de pouvoirs surnaturels.
Possédé par : Fermiers, dresseurs, gardiens de zoo, gardes-chasses, propriétaires d'animaux, dompteurs.
Spécialités : Chiens, félins, dressage, chevaux, animaux de la ferme, fauconnerie.

ARMES A FEU
Tuer un mortel avec un sabre provoque l'ouverture d'une enquête. Réduire quelqu'un en charpie viole la Mascarade. Les Caïnites doivent s'adapter, et beaucoup ont appris à se servir d'une arme à feu. Cette compétence décrit votre familiarité avec les armes à feu, depuis le petit pistolet jusqu'à l'arme automatique. Bien sûr, elle ne recouvre par l'artillerie lourde, comme les mortiers ou les canons de char. Toutefois, quelqu'un de compétent en armes à feu peut nettoyer, réparer, reconnaître et, bien sûr, utiliser avec précision la plupart des armes de petit calibre. Cette compétence est également utilisée pour désenrayer une arme (Astuce+Armes à feu).
● Novice : Vous avez eu un fusil à air comprimé dans votre jeunesse.
● ● Entraîné : Vous êtes inscrit dans un club de tir.
● ● ● Compétent : Vous vous êtes sorti d'une ou deux fusillades.
● ● ● ● Expert : Vous tirez vite et bien, même sous la pression.
● ● ● ● ● Maître : Vous vous entraînez depuis l'apparition de la Winchester.
Possédé par : Membres du Sabbat, policiers, militaires, chasseurs.
Spécialités : Dégainer le premier, armurerie, pistoler, tireur d'élite, arme automatique, fusil de chasse.

ARTISANATS
Cette compétence recouvre toutes vos capacités à faire ou réparer des choses avec vos doigts. Les artisanats vous permettent de faire de la menuiserie, de travailler le cuir, de coudre ou de faire de la mécanique. Vous pouvez même créer des chefs-d'oeuvre avec ces compétences, selon le nombre de succès obtenus. Vous devez toujours choisir une spécialisation en artisanats, même si vous avez des notions dans divers domaines.
● Novice : Niveau lycée technique.
● ● Entraîné : Vous avez un début de style personnel.
● ● ● Compétent : Vous pourriez vivre de votre travail.
● ● ● ● Expert : Votre travail est cité en exemple.
● ● ● ● ● Maître : Votre virtuosité est sans égale.
Possédé par : Mécaniciens, artisans, artistes, designers, inventeurs, fermiers isolés.
Spécialités : Poterie, tissage, bricolage, menuiserie, estimation de valeur, mécanique.

CONDUITE
Vous savez conduire une voiture, et peut-être d'autres véhicules. Cette compétence ne vous rend pas automatiquement familier avec les véhicules particuliers, comme les chars d'assaut ou les 18 roues motrices. La difficulté d'un jet peut varier selon votre expérience avec un véhicule donné. Après tout, conduire un triporteur ne vous prépare pas à contrôler une formule 1 à 200 km/h.
● Novice : Vous savez conduire une automatique.
● ● Entraîné : Vous savez prendre un virage serré sans trop de risques.
● ● ● Compétent : Routier professionnel.
● ● ● ● Expert : Pilote de formule 1 ou de rallyes.
● ● ● ● ● Maître : Vous faites des trucs dignes d'un James Bond avec une Lada.
Possédé par : Taxis, routiers, pilotes de course, la plupart des habitants des sociétés occidentales.
Spécialités : Tout-terrain, virages, arrêts brusques, démarrage en trombe, trafic chargé.

ETIQUETTE
Vous comprenez les nuances d'un comportement adéquat, dans la société des mortels comme celle des vampires. Votre spécialité est la culture qui vous est la plus familière. Cette compétence est utilisée pour faire connaissance, séduire, danser, dîner ou dans toute forme de diplomatie.
● Novice : Vous savez quand vous taire.
● ● Entraîné : Vous avez déjà porté le smoking une fois ou deux.
● ● ● Compétent : Vous êtes à l'aise même avec six
couverts et autant de verres.
● ● ● ● Expert : Sa Majesté vous trouve charmant.
● ● ● ● ● Maître : Avec les bonnes personnes à table, vous pourriez empêcher (ou déclencher) la Troisième Guerre Mondiale.
Possédé par : Diplomates, voyageurs, mondains, cadres supérieurs.
Spécialités : Dîner mondain, affaires, société des vampires, culture de la rue.

FURTIVITE
Cette compétence est la capacité d'éviter d'être détecté, lorsque vous vous cachez ou vous déplacez discrètement. La furtivité est souvent opposée à la perception d'un autre personnage. Pour des raisons évidentes, elle est très utile pour trouver des proies.
● Novice : Vous pouvez vous cacher dans le noir.
● ● Entraîné : Vous pouvez filer quelqu'un de réverbère en réverbère..
● ● ● Compétent : Vous trouvez sans peine des proies.
● ● ● ● Expert : Vous pouvez courir sans bruit dans un sous-bois.
● ● ● ● ● Maître : Ancien Nosferatu.
Possédé par : Cambrioleurs, assassins, vampires, espions, reporters, commandos.
Spécialités : Se cacher, mouvements silencieux, filature, disparaître dans la foule.

MELEE

Comme le dit le proverbe vampirique : un coeur mort se moque des armes à feu. Une lame est souvent plus efficace, si on sait s'en servir. La compétence de mêlée exprime votre capacité à vous servir d'armes blanches de toutes sortes, depuis l'épée et la matraque jusqu'à l'arsenal des arts martiaux, comme le saï ou le nunchaku. Et, bien sûr, l'irremplaçable manche de pioche.
● Novice : Vous savez comment tenir un couteau.
● ● Entraîné : Vous avez déjà fait le coup de poing.
● ● ● Compétent : Vous êtes inscrit dans un club d'escime.
● ● ● ● Expert : Vous sauriez maintenir l'ordre à la cour du prince.
● ● ● ● ● Maître : Vos ennemis préfèrent faire face au GIGN plutôt qu'à votre lame.
Possédé par : Assassins, membres de gang, pratiquants d'arts martiaux, policiers, escrimeurs.
Spécialités : Couteaux, épées, armes improvisée, désarmer, hache.

REPRESENTATION
La compétence de représentation exprime votre capacité dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse, la comédie ou la musique. Vous devrez sans doute vous spécialiser, bien que les vrais virtuoses puissent être doués dans plusieurs domaines. Cette compétence implique non seulement le savoir-faire technique, mais également la capacité de sentir et de captiver un auditoire.
● Novice : Vous pourriez chanter dans la chorale de l'église.
● ● Entraîné : Vous avez monté des spectacles au collège.
● ● ● Compétent : Les cabarets de la ville vous réclament.
● ● ● ● Expert : Vous avez le potentiel pour être une
vedette.
● ● ● ● ● Maître : Un véritable virtuose dans votre domaine.
Possédé par : Musiciens, étudiants, acteurs, danseurs, mimes.
Spécialités : Danser, chanter, rock'n'roll, comédie, solos de guitare, karaoké de fin de soirée.

SECURITE
Cette compétence concerne la connaissance des outils et techniques permettant de forcer les serrures, de désactiver les alarmes de maison ou de voiture, de démarrer un véhicule sans les clés, bref, toutes les formes d'effractions. Elle n'est pas seulement utile pour les voleurs, mais aussi pour mettre en place un système "inviolable", ou découvrir comment quelqu'un l'a finalement forcé.
● Novice : Vous pouvez forcer une serrure.
● ● Entraîné : Vous savez voler une voiture.
● ● ● Compétent : Vous pouvez désactiver un système d'alarme.
● ● ● ● Expert : Vous savez forcer un coffre.
● ● ● ● ● Maître : Vous pourriez sortir une bombe du Pentagone , ou aller l'y poser.
Possédé par : Cambrioleurs, policiers, spécialistes en sécurité.
Spécialités : Vol de voiture, effraction, alarme électronique, détecteur de pression.

SURVIE
Bien que les vampires aient peu à craindre de la faim et des intempéries, les espaces sauvages peuvent tout de même s'avérer dangereux pour eux. Cette compétence vous permet de trouver un abri, de retrouver le chemin de la civilisation, de traquer des proies, et même éventuellement d'échapper aux garous (bien que dans ce cas, ce soit très difficile). Lorsque vous utilisez la furtivité dans un endroit sauvage, vous ne pouvez pas lancer plus de dés pour votre jet que vous n'avez de points en survie.
● Novice : Vous survivrez à une randonnée.
● ● Entraîné : Vous faites régulièrement du camping sauvage.
● ● ● Compétent : Vous pouvez distinguer les champignons mortels des comestibles.
● ● ● ● Expert : Vous pourriez vivre des mois dans un lieu perdu de votre choix.
● ● ● ● ● Maître : Perdu entièrement nu dans les Andes, vous en reviendriez en ayant pris du poids.
Possédé par : Scouts, soldats, fanatiques de la nature, chasseurs, gardes-chasses.
Spécialités : Pistage, forêt, jungle, chasse, braconnage.
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MessageSujet: Les connaissances   Mar 11 Juin - 5:26

LES CONNAISSANCES

Les connaissances impliquent l'utilisation de son cerveau, pas de son corps. En conséquence, elles sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique mentale (il est possible de faire un jet de Charisme + Erudition ou même Vigueur + Médecine, mais cela reste rare). Les descriptions suivantes parlent des connaissances en termes scolaires, bien qu'un apprentissage formel ne soit qu'un des moyens pour améliorer ses connaissances.
Si vous n'avez aucun point dans une connaissance, vous ne pouvez même pas tenter un jet y faisant appel, sauf si le MJ le permet (s'il s'agit de culture générale par exemple). Si vous ne parlez pas espagnol, vous ne pouvez pas essayer de tenir une conversation dans cette langue avec votre seule astuce.

DROIT
Avec tous les avocats et juristes qui traînent, cette connaissance peut être très utile. Le droit peut permettre d'entamer une procédure, d'éviter des poursuites ou de sortir de prison. De plus, les vampires ont leurs propres lois, et plus d'un a sauvé sa non-vie en exploitant un vide des traditions.
● Lycéen : Vous avez vu un bon nombre de thrillers juridiques à la télé.
● ● Etudiant : Vous avez votre capacité en droit.
● ● ● Professeur : Vous pouvez être avocat.
● ● ● ● Docteur : Les principales personnalités publiques ont votre numéro, juste au cas où.
● ● ● ● ● Savant : Vous pouvez trouver la faille dans un pacte avec le Diable.
Possédé par : Avocats, policiers, juges, législateurs, détectives.
Spécialités : Droit criminel, des affaires, cour de justice, procédures policières, contrats.

ERUDITION
Cette connaissance recouvre en fait les "humanités" du personnage : littérature, histoire, art, philosophie et autres sciences libérales. Un personnage ayant des points en érudition est généralement bien éduqué dans ces domaines, et un haut niveau peut être considéré comme une expertise dans une ou plusieurs de ces disciplines. On peut briller en société ou à l'Elysium avec ces connaissances, mais l'érudition permet aussi d'obtenir des informations capitales concernant le passé, et donc le futur, du Jyhad.
● Lycéen : Vous savez que 1066 est autre chose que l'indicatif de Beverly Hills.
● ● Etudiant : Vous connaissez vos classiques, vous pouvez identifier les principaux mouvements culturels et faire la différence entre les styles Ming et mongoles.
● ● ● Professeur : Vous écrivez des articles dans les revues spécialisées.
● ● ● ● Docteur : Conférencier.
● ● ● ● ● Savant : Les étudiants du monde entier vous connaissent comme expert incontesté du domaine.
Possédé par : Professeurs, érudits, finalistes à Question pour un Champion, anciens.
Spécialités : Impressionnisme, histoire de l'art, Rome Impériale, réalisme américain.

FINANCES
Vous connaissez les tenants et les aboutissants du commerce, de l'évaluation d'un objet aux taux de change. Cette connaissance peut être inappréciable pour vendre des objets, déchiffrer une comptabilité ou jouer en bourse. Un niveau suffisant peut vous permettre de vivre très confortablement.
● Lycéen : Vous avez suivi quelques cours d'économie.
● ● Etudiant : Vous avez une certaine expérience pratique et savez à peu prêt tenir une comptabilité.
● ● ● Professeur : Vous pouvez gagner de l'argent en bourse.
● ● ● ● Docteur : Les entreprises suivent vos conseils financiers.
● ● ● ● ● Savant : Vous feriez fortune avec 20$ en poche.
Possédé par : Cadres, catégories aisées, agents de change, banquiers, vendeurs de drogues, trafiquants, receleurs.
Spécialités : Bourse, évaluation, monnaies étrangères, sociétés, recel, blanchiment d'argent sale.

INFORMATIQUE
Cette connaissance représente la capacité d'utiliser et de programmer des ordinateurs, ainsi que la volonté de rester au fait des dernières technologies.
● Lycéen : Pointer et cliquer.
● ● Etudiant : Vous pouvez traiter des données avec une certaine aisance.
● ● ● Professeur : Vous pouvez créer des logiciels.
● ● ● ● Docteur : Vous pouvez vivre très confortablement en tant que consultant.
● ● ● ● ● Savant : Vous êtes à la pointe de la recherche.
Possédé par : Pirates, employés de bureau, programmeurs, étudiants.
Spécialités : Langages informatiques, Internet, décodage, virus, recherche d'information.

INVESTIGATION
Vous avez appris à faire attention aux détails que les autres peuvent laisser passer, et vous pourriez être un détective efficace. Cette connaissance n'indique pas seulement une vue perçante pour les petits riens, mais également la capacité de faire des recherches et de suivre des pistes.
● Lycéen : Vous avez lu l'oeuvre complète d'Agatha Christie.
● ● Etudiant : Officier de police.
● ● ● Professeur : Détective privé.
● ● ● ● Docteur : Agent fédéral.
● ● ● ● ● Savant : Sherlock Holmes.
Possédé par : Détectives, policiers, amateurs d'énigmes, espions.
Spécialités : Recherche, déductions, filature, fouille.

LINGUISTIQUE
Vous commencez le jeu avec la langue natale de votre choix, mais si vous voulez parler une autre langue, moderne ou morte, il faut l'apprendre avec cette connaissance. Elle vous permet de parler d'autres langues, mais également, à un haut niveau, de comprendre les structures linguistiques. Elle peut vous permettre de reconnaître les accents ou de résoudre les énigmes basées sur les mots.
● Lycéen : Une langue supplémentaire.
● ● Etudiant : Deux langues supplémentaires.
● ● ● Professeur : Quatre langues supplémentaires.
● ● ● ● Docteur : Huit langues supplémentaires.
● ● ● ● ● Savant : Seize langues supplémentaires.
Possédé par : Diplomates, ambassadeurs, voyageurs, anciens vampires, étudiants, interprètes.
Spécialités : Kanji, idiomes, hiéroglyphes, expression écrite, littérature, technique.

MEDECINE
Vous savez comment fonctionne le corps humain, et, dans une moindre mesure, celui d'un vampire. Cette capacité vous donne des connaissances en médecine, diététique, premiers secours, diagnostic et traitement des maladies. La médecine est d'un grand secours pour les vampires intéréssés par la réparation, la destruction ou la modification du corps humain.
● Lycéen : Vous avez suici un cours de secourisme et savez poser une attelle.
● ● Etudiant : Auxiliaire médical.
● ● ● Professeur : Médecin généraliste.
● ● ● ● Docteur : Chirurgien, vous savez faire des transplantations.
● ● ● ● ● Savant : Vous êtes respecté par le monde médical, qui vous considère comme un Esculape moderne.
Possédé par : Etudiants en médecine, médecins, parents, auxiliaires médicaux, secouristes, Tzimisces.
Spécialités : Transplantation d'organes, premiers secours, traitement des empoisonnements, pathologies.

OCCULTISME
Vous avez des connaissances dans les domaines occultes, comme le mysticisme, la magie, les malédictions, le folklore mortel ou vampirique. Contrairement aux autres connaissances, l'occultisme n'est pas composé de faits bruts ; ce que vous savez peut se composer en grande partie de rumeurs, mythes, spéculations ou fadaises. Toutefois, les secrets qu'on peut en apprendre valent les siècles passés à séparer les légendes des vérités. Un haut niveau d'occultisme implique une compréhension des savoirs vampiriques ainsi qu'une bonne connaissance des autres aspects de l'occulte. Vous savez au moins discerner ce qui est parfaitement faux.
● Lycéen : Vous avez lu deux-trois ouvrages de new age.
● ● Etudiant : Il semble qu'il y ait une vérité ailleurs.
● ● ● Professeur : Vous en avez entendu beaucoup parler, et en avez vu un peu.
● ● ● ● Docteur : Vous pouvez reconnaître les fadaises et faire des hypothèses sensées pour le reste.
● ● ● ● ● Savant : Vous connaissez une bonne part de la vérité du monde caché.
Possédé par : Occultises, superstitieux, adeptes du new age, Tremeres.
Spécialités : Connaissance des vampires, rituels, sorcières, démonologie.

POLITIQUE
Vous êtes familier avec la politique actuelle, y compris les gens ayant des responsabilités et la façon dont ils les ont obtenues. Cette connaissance peut vous aider à traiter avec les politiciens mortels ou à les influencer, ou à obtenir des éclaircissements sur la structure politique des Caïnites locaux.
● Lycéen : Militant.
● ● Etudiant : Major de science-po.
● ● ● Professeur : Directeur de campagne ou journaliste politique.
● ● ● ● Docteur : Sénateur, député.
● ● ● ● ● Savant : Vous pourriez choisir le prochain président de la République.
Possédé par : Militants, politiciens, juristes, vampires de toutes espèces.
Spécialités : Ville, pays, fédérale, corruption, dogmes, Camarilla.

SCIENCES
Vous avez au moins les connaissances de base dans la plupart des sciences, comme la chimie, la biologie, la physique ou la géologie. Ces connaissances peuvent être utilisées d'innombrables façons.
● Lycéen : Vous avez de bons souvenirs du lycée.
● ● Etudiant : Vous comprenez les principales théories.
● ● ● Professeur : Vous pourriez donner des cours au lycée.
● ● ● ● Docteur : Vous finirez par faire avancer la science dans votre domaine.
● ● ● ● ● Savant : Votre prix Nobel vous attend.
Possédé par : Scientifiques, étudiants, chercheurs, enseignants, ingénieurs, techniciens.
Spécialités : Chimie, biologie, géologie, physique, astronomie.


CONNAISSANCE  VAMPIRE
Contrairement à ''connaissance Kindred'' vous pouvez prendre cette connaissance à la création du personnage. Cela représente le savoir que voue possédez sur la société vampirique. Une Ghoule sans se savoir pourrait même ignorer le clan de son maître. Cela comprend tous se qu'un vampire devrais apprendre à son infant pour fonctionner en société.

● Lycéen : Vous connaissez de façon rudimentaire les traditions, ce que sont les vampire et les clans.
● ● Etudiant : Vous connaissez la plupart des traditions.
● ● ● Professeur : Vous connaissez le nom du prince de chaque grande ville. (ou équivalant dans sa secte respective)
● ● ● ● Docteur : Vous pouvez nommé les 13 clans et les appeler par leur surnom.
● ● ● ● ● Savant :  Vous vous distinguez dans votre savoir sur les origines des vampires, comment les reconnaître force & faiblesse de clans.
Possédé par : Ghoule, chasseur de vampire, serviteur mortelle, mages etc...
Spécialités : Secte, clans, region du monde etc...
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MessageSujet: compétences secondaires et spécialités   Mar 11 Juin - 15:28

compétences secondaires et spécialités
A partir de 4 dans une compétence, on dispose d’1 niveau dans une compétence secondaire. Puis au niveau 5, de 2 compétences. La 1ère choisit passe à 2 et la nouvelle est au niveau 1. Ainsi à 7 en Comédie on possède 4 compétences secondaires. La 1er a 4, la 2ème à 3, la 3ème à 2 et la 4ème à 1.
Tout cela est gratuit. Ensuite, pour un chant on peut faire un jet de comédie (diff normale) ou de chant (avec une diff à -2)
Les spécialités permettent de relancer les 10 ou d’annuler un 1. Elles se choisissent lorsque l’on prend ses compétences.

Comédie est une capacité principale.
Bonne aventure est une capacité secondaire.
Simuler est une spécialité de la comédie.
Tarot est une spécialité de Bonne aventure.


TALENTS
Comédie : simuler, jouer un rôle, improviser, feindre une émotion, faire de la scène, jouer à l’évangéliste.
• Bonne aventure : Tarot, prophétie, romance, chiromancie, gitan, médium, new-age.
• Chant : Opéra, musique religieuse, comédie musicale, rock, funk, soul…
• Expression artistique : peinture à l’huile, aquarelle, fusain, croquis, caricature, pierre, résine, bois, métal, décoration…
• Expression poétique : improvisation, paroles de chansons, slogans, vers libres, scripts, romans…
• Imitation : accent, célébrité, animaux, bruitage.
• Ventriloquisme : distance, clarté, marionnette, plusieurs voix, objet inanimé (radio, télé…).

Sport : les différents types de sport.
• Acrobatie : sports, arts martiaux, danse, saut, chute.
• Escalade : falaise, randonnée, glace, immeubles, varappe, rappel.
• Fumanbulisme : acrobatie, lignes téléphoniques, cirque.
• Natation : course, longue distance, en mer, survie, sauvetage.
• Parachutisme : chute libre, déploiement en groupe, évasion, ouverture du parachute retardée, démonstration, en ville.
• Plongée-sous-marine : loisir, haute-mer, récifs, eaux glacées, photo, film.
• Ski : ski de fond, ski de piste, saut à ski, surf, cascade, haute montagne, randonnée.

Vigilance : garde du corps, piège, traquenards, vie en forêt, foule, bruits, paranoia.
•Fouille : son, petit objet, porte cachée, personne cachée.
•Scrutation : monter la garde, tour d’horizon rapide, écouter, sentir, assassinat.

Bagarre : bagarre de bar, projection, arme improvisée, intimidation, coup vicieux.

Esquive : saut, pas de coté, mise à couvert, plongeon, esquive multiple.

Intimidation : harcèlement, interrogatoire, menace, violence, suggestion, subtilité.
• Marchandage : art, arme, automobile, contrat, haute technologie, marché, escroquerie.

Commandement : talent d’orateur, contrainte, noblesse, férocité, sagacité, groupe.
• Interrogatoire : numéro du bon et du méchant, flic, menaces, ruses, chantage psychologique.

Connaissance de la rue :
pickpocket, connaissance des rues, drogue, recel, jargon, gang.
• Connaissance Egouts : repaire, nourriture, cachette, raccourcis, taudis.
• Connaissance Lieux : histoire, géographie, politique, transport, législation, lieux chauds, vie nocturne
• Connaissance Pègre : potin, appartenance, histoire, réunion, chef célèbre, stratégie, secret
• Connaissance Ville : histoire, géographie, le Prince, primogène, anarchs, repaire.
• Dénichage : produits illégaux, véhicules, services, art, équipement, armes.
• Jeux de hasard : jeux de cartes, jeux de dés, roulette, machines à sous, triche.

Empathie : émotion, personnalité, histoire, médium.
• Baratin : vendre, embobiner, convaincre, se tirer d’affaire, gang, hautes sphères…
• Débats : logique, politique, discours, sermons, auditoire peu cultivé, coups bas.
• Diplomatie : médiation, négociation, étiquette, relations internationales, industrie, relations privées, tact.
• Enseignement : Jardins d’enfants, école primaire, lycée, université, compétences, connaissances.

Subterfuge : lamentation, bluff, fraude, cajolerie, escroquerie, séduction, mensonge, boniment.
• Intrigues : rumeur, feindre l’ignorance, menace, complot, alliance, trahison, lancement de rumeurs.
• Discours : divertir, émouvoir, attiser les passions, fomenter des émeutes, obtenir des voix, mensonges.
• Manche : drogué, clochard, mendiant, histoire émouvante
• Séduction : réparties spirituelles, entrée en matière, sous-entendus, attitude, regard, tenue vestimentaire.
• Sentir la trahison : gestuelle, interrogatoire, groupe, discours, non-dit.

COMPETENCES
Animaux : charme, dressage, chien, chevaux, animaux de ferme, fauve, oiseaux.
• Charme-serpent : type de serpent, renvoi, danse.
• Dressage : les différents animaux, animaux fous, animaux blessés.
• Equitation : les différents animaux, animaux fous, animaux blessés, sans les mains, trucs.
• Fauconnerie : démonstrations, chasse, histoire, oiseaux exotiques.

Artisan :
• Altération corporelle : dessin, coloration, armoiries, horreur, visage.
• Cuisine : différents types de plat, cuisine française, italienne, chinoise….
• Distillation : vins, bière, spiritueux, alcools industriels.
• Joaillerie : or, gemmes, antiquités, objets anciens, objets religieux, cristaux.
• Forge : fer forgé, fonte, fabrication d’outils, fabrication de lames, art, soudure.
• Menuiserie : construction, meuble, article de qualité.
• Photographie : art, photo reportage, portrait, rayon X, photo-lithographie, noir et blanc.
• Poterie : vase, sculpture, modèle, moulage.
• Travail du cuir : vêtements, articles utilitaires, sellerie, articles spécialisés.

Conduite : automobile, semi-remorque, engin lourd, bateau, tout-terrain, moto, course, course improvisée.
• Pilotage aérien : vol de nuit, ascendances, duels aériens, longue distance, atterrissage, décollage, type d’appareil.

Etiquette : bonnes manières, coutumes, argot, bas fonds, haute société, politique, aristocratie, hollywood, langues étrangères.
• Bamboche : sous-entendus grivois, plaisanteries paillardes, boire, manger, exagération, anecdote.
• Mascarade : respirer, battement de cœur, sommeil humain, éternuement, hoquet, coloration de peau, chaleur de la peau.
• Style : classique, haute couture, street-wear, rétro, ethnique.

Armes à feu : les différentes catégories d’armes, tir rapide, rafale, deux armes, recharger, visée, recharger.
• Armes lourdes : combat nocturne, distinguer les amis des ennemis, recharger, visée, recharger.
• Armurerie : armes à poudre noire, réparation, inventions, munitions, munitions spéciales.
• Artillerie : visée, observation, ligne de tir, tir indirect, radar, combat nocturne, distinguer les amis des ennemis, recharger.
• Dégainé rapide : les différents types d’armes.
• Explosifs : dynamite, plastic, voitures piégées, désamorçage, détection.

Mêlée : les différentes catégories d’armes, botte secrète, manœuvre, deux armes, désarmer.
• Armes d’arts martiaux : combat nocturne, combat de groupe, fauchage, feintes, botte secrète, manœuvre, deux armes, désarmer.
• Combat aveugle : esquive, intérieur, duel, adversaires multiples.
• Lancer : tir sur cibles fixes, tir sur cibles mobiles, chasse, arme improvisée, les yeux bandés.
• Mêlée : n’importe quelle arme.
• Tir à l’arc : tir en drapeau, tir en forêt, tir sur cible, tir sur cible mobile.

Musique : instrument, composition, parole de chanson, improvisation, reprise, coup d’éclat.
• Danse : valse, polka, swing, disco, danses latinos, spectacle, ballet.

Réparations : bois, mécanique, électricité, électronique, moteurs, bidouille.
• Crochetage : serrures à clef, serrures à code, serrures à carte magnétique, systèmes d’alarme.
• Mécanique : appareil électrique, voiture, appareil électroménager, invention.
• Ingénierie : automotricité, air, mer, domestique, maintenance, invention.
• Métallurgie : fer et acier, alliage, superalliage, métaux conducteurs.
• Démolition : maison, immeuble, guerre.

Sécurité : électronique, rapidité, silence, crochetage, alarme, coffre-fort, chambres-fortes, vol de voiture.
• Electronique : appareil TV/radio, système de contrôle, système d’information.

Furtivité : rôder, se cacher, filature, ramper, ombres, foule.
• Camouflage : forêt, jungle, ville, couleur, immobile.
• Déguisement : une personne précise, un type de personne, accessoire, passer inaperçue, se faire remarquer.
• Evasion : tours de magie, cordes, boîtes, cadenas, immersion, menottes.
• Pickpocket : poche, montre, chaîne, prendre la tangente.
• Prestidigitation : apparition, disparition, objet.

Survie : pister, chasser, forêt, ville, désert…
• Chasse : les différents milieux, animaux sauvages, créatures surnaturelles.
• Orientation : trouver le nord, savoir rentrer, en vol, en mer, route, étoile, lire une carte.
• Pêche : pêche à la ligne, au lancer, au filet, au gros, en haute mer, survie.
• Pièges : n’importe quelle espèce.
• Pister : n’importe quel animal, empreinte, forêt, ville, désert…
• Herboristerie : culinaires, médicinales, toxiques, narcotiques, hallucinogènes.
• Mangeur de feu : couteaux enflammés, cracheur de feu.
• Marche sur le feu : saut, torche, brasier.
• Danse du feu :

CONNAISSANCES
Bureaucratie : négociation, intrigue, pots-de-vin, diplomatie, obstruction, retard, contournement de système, bluff.
• Contrefaçon : manuscrits, dessins, peintures, effets, factures, documents officiels.
• Corruption : police, bureaucratie, dessous de table, donations officielles.
• Méthodes policières : fisc, comptes-rendus, enquête, autopsie.

Erudition :

• Alchimie : transmutation, cosmologie, pierre philosophale.
• Astrologie : horoscope solaire, Ming Shu, Zu Wei.
• Architecture : maison, immeuble de bureaux, travaux publics.
• Anthropologie : physique, social, antiquité, théorie, cultures spécifiques.
• Archéologie : Europe préhistorique, Europe classique, Amérique centrale, excavation, archéologie sub-aquatique, théorie.
• Héraldique : n’importe quel pays, n’importe quelle région.
• Histoire : histoire ancienne, médiévale, moderne, contemporaine, sociale, politique, n’importe quel pays.
• Histoire de l’art : art classique, primitif, américain, ethnographie, renaissance, n’importe quel courant.
• Jeux de réflexion : les différents types de jeux, stratégie, triche.
• Littérature : roman, poésie, drame, littérature anglaise, française, classique, médiévale, asiatique…
• Théologie : théologie de la femme, de la libération, chrétienne, agnostique, bouddhiste.
• Science militaire : histoire, guerre, grande bataille, siège, lutte contre le Sabbat.

Informatique : piratage, système de protection, programmation, matériel informatique, logiciel.
• Piratage info : virus, récupération de données, réseau, télécommunication.

Finances :
comptabilité, corporation, rachat de sociétés, gestion, investissements.
• Comptabilité : livre de compte, fraude, grande société, transaction internationale.

Investigation : recherche, patrouille, filature, détective.
• Criminologie : tueurs en série, crimes non résolus, Jack l’éventreur, psychologie des criminels.
• Cryptographie : reconstitution de mots, chiffre, caractères obscurs.
• Journalisme : politique, sport, corruption, économie, article à sensation, correction-révision.
• Recherche : n’importe quelle connaissance.

Droit : tribunaux, contrats, contentieux, droit pénal.

Langues : jurons, langage technique, diplomatie, politique, langue morte.
• Lire sur les lèvres : accents, ivrogne, faible luminosité, gens qui parlent vite.
• Langage des signes : insulte, langage des gangs, abréviation, traduction, langage officiel.
• Lecture rapide : technique, fiction, journaux, recherche, parcourir.

Médecine : pharmacie, para-médical, soins d’urgence, maladies, chirurgie, virus.
• Premiers soins : secourisme, fracture, respiration artificielle, diagnostic, terminologie.
• Médecine légale : lieu du crime, pathologie, balistique, empreinte digitale.
• Méditation : tantrisme, transcendantalisme, yoga, new-age.
• Torture : douleur, prolongement de la vie, méthode exotique.

Occultisme : Vampire, sorcière, pouvoir, créature surnaturelle.
• Connaissance Clan : potin, appartenance, légende, histoire, réunion, stratégie, secret, propagande.
• Connaissance Camarilla : potin, appartenance, légende, histoire, réunion, chef célèbre, prince, stratégie, secret, propagande.
• Connaissance Esprits : esprit mineur, majeur, voyage astral, site, apparition, umbra.
• Connaissance Faëes : musique enchanteresse, légende, histoire, race, lieu, route vers arcadia, arcadia.
• Connaissance Lupins : tribus, totem, meute, ancêtre, rite, le ver,
• Connaissance Mages : rituel, Wicca, astrologie, tradition, technocratie, histoire, légende.
• Connaissance Main Noire : potin, appartenance, légende, histoire, réunion, chef célèbre, prince, stratégie, secret, propagande.
• Connaissance Vampires : légende, histoire, chef célèbre, inconnu, antédiluvien, Cain, livre de Nod, géhenne.
• Connaissance Sabbat : potin, appartenance, légende, histoire, réunion, chef célèbre, stratégie, secret, propagande, Rite.
• Connaissance Ver : les différente forme du ver, les flaiels, les danseurs de la spirale noire.
• Hypnose : interrogatoires, retour sur la vie antérieure, hypnothérapie, modification du comportement.
• Rêves : interprétation, prémonitions.
• Rituel : thaumaturgie, thaumaturgie tzimice, nécromancie, rituel, magie assamite.

Politique : voisinage, municipalité, congrès, élection, discours.

Science : biologie, physique, chimie, astronomie, physique nucléaire.
• Astronomie : planète, galaxie, quasars, novas et nébuleuse, trou noir, théorie.
• Biologie : botanique, zoologie, écologie, paléontologie.
• Chimie : chimie organique, chimie non-organique, analyse, sécurité.
• Economie : secteur privé, public, marché boursier, fiscalité, flux internationaux.
• Géologie : hydrocarbure, géomorphologie, prospection, paléontologie, ingénierie.
• Psychanalyse : Freud, Jung, humanisme, Erikson, Holisme, sorcellerie, enfance, psychose, névrose, le Moi, terminologie.
• Psychologie : béhaviorisme, Freud, Jung, humanisme, psy quantitative, expérimentale, animale.
• Mathématiques : maths pures, mécanique, statistique.
• Météorologie : théorie, localité, prévision.
• Sciences physiques : mécanique, thermodynamique, hydrodynamique, aérodynamique, astrophysique, optique.
• Toxicologie : venin, poison, plante, analyse, antidote.
• Zoologie : forêt, jungle, plaine, montagne…

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