Vampire Mascarade : La 13e Lame
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En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Manoeuvres de combat

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Mélétésia
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MessageSujet: Manoeuvres de combat   Manoeuvres de combat Icon_minitimeMar 11 Juin - 3:24

TABLEAU DES MANOEUVRES DE CORPS A CORPS

Manoeeuvre Caractéristiques Précision Difficulté Dégâts
Armes Dextérité+Mêlée Normale Normale Armes
Balayage Dextérité+Bagarre/mêlée Normale +1 Force/Arme (S)
Blocage Dextérité+Bagarre Spéciale Normal (R)
Désarmer Dextérité+Mêlée Normale +1 Spéciaux
Empoignade Force+Bagarre Normale Normale Force (T)
Esquiver Dextérité+Esquive Spéciale Normale (R)
Griffes Dextérité+Bagarre Normale Normale Force+1 (A)
Immobilisation Force+Bagarre Normale Normale (T)
Morsure Dextérité+Bagarre +1 Normale Force+1 (A)
Parade Dextérité+Mêlée Spéciale Normale (R)
Pied Dextérité+Bagarre Normale +1 Force +1
Placage Dextérité+Bagarre Normale +1 Force +1 (S)
Poing Dextérité+Bagarre Normale Normale Force

(A) = La manoeuvre inflige des dégâts aggravés.
(T) = La manoeuvre se poursuit sur plusieurs tours.
(S) = La manoeuvre peut sonner.
(R) = La manoeuvre réduit les succès de l'adversaire.


TABLEAU DES MANOEUVRES DE COMBAT A DISTANCE

Manoeuvre Caractéristiques Précision Difficulté Dégâts
Arrosage Dextérité+Armes à feu +10 +2 Arme
Deux armes Dextérité+Armes à feu Spéciale +1/mauvaise main Arme
Rafale de trois balles Dextérité+Armes à feu +2 +1 Arme
Tir automatique Dextérité+Armes à feu +10 +2 Arme
Tirs multiples Dextérité+Armes à feu Spéciale Normal Arme
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MessageSujet: Re: Manoeuvres de combat   Manoeuvres de combat Icon_minitimeMar 11 Juin - 3:30

Ces différentes manoeuvres vous permettent d'avoir un peu de variété dans les combats. Jouer le combat est plus amusant si vous pouvez visauliser les mouvements de votre personnage au lieu de simplement lancer les dés. la plupart de ces manoeuvres demandent une action pour être entreprise.

MANOEUVRES GENERALES

• Actions multiples:
Si vous annoncez des actions multiples, ôtez autatn de dés à votre premier groupement de dés que d'actions. Chaque action suivante perd un dé supplmentaire (cumulatif). Si un personnage n'exécute que des manoeuvres défensives dans un tour, utilisez le système de parade, blocage et esquive.

La discipline de Célérité permet aux vampires d'entreprendre des actions multiples sans pénalité. Reportez-vous à sa description pour les détails.

• Annuler une action :
Vous pouvez abandonner l'action annoncée pour une action défensive, tant que votre personnage n'a pas encore agi dans le tour. Une action peut être annulée pour une parade, un blocage ou une esquive. Un jet réussi de volonté (difficulté 6) ou la dépense d'un point de volonté est nécessaire pour annuler une action et la remplacer par une manoeuvre défensive. Dans ce cas précis, la dépense du point de volonté se fait au moment de l'annulation de l'action, et n'a donc pas besoin d'être annoncé au préalble. De même, le jet de volonté est un réflexe, pas une action. (Voir "Manoeuvres défensives" plus loin pour les descriptions des parades, blocages et esquives.)

• Attaque de flanc et de dos : Un personnage attaquant une cible de flanc gagne un dés d'attaque supplémentaire. En attaquant de dos, il en gagne deux.

• Combat aveugle : Frapper alors qu'on est aveuglé (ou dans l'obscurité totale) augmente en général la difficulté de +2, et les attaques à distance avec précision sont impossibles. Les pouvoirs d'Intensification des sens et des Yeux de la Bête diminuent ou annulent cette pénalité.

• Déplacement : Un personnage peut se déplacer de la moitié de sa distance de course et entreprendre une autre action dans le même tour. D'autres manoeuvres comme sauter ou faire une roulade peuvent être considérées comme des actions à part, selon leur complexité.

• Embuscade : Une embuscade consiste à surprendre son adversaire pour frapper vite et fort le premier. Il s'agit d'une action en résistance, opposant la Dextérité + Furtivité de l'attaquant à la Perception + Vigilance de la cible. Si l'attaquant obtient plus de succès, il a droit à une attaque gratuite contre la cible, et peut ajouter les succès supplémentaires du jet en résistance à son groupement de dés d'attaque. En cas d'égalité, l'attaquant frappe toujours le premier, mais la cible peut faire une manoeuvre défensive. Si le défenseur obtient plus de succès, il détecte l'embuscade, et les deux camps font un jet d'initiative normal. une cible déjà engagée en combat ne peut être victime d'une embuscade.

• Viser : Viser un point précis augmente la difficulté mais permet d'éviter une armure ou une couverture, on peut augmenter les dégats infligés. Le Conteur doit envisager les résultats particuliers en plus des simples dégâts supplémentaires, selon l'attaque et la cible.

Taille de la cible Difficulté Dégâts
Moyenne (membre, malette) +1 Pas de modification
Petite (main, tête, ordinateur) +2 +1
Précise (oeil, coeur, serrure) +3 +2


MANOEUVRES DEFENSIVES

Il est entendu que votre personnage essaye d'éviter les coups, c'est pourquoi on fait des jets pour toucher. parfois, tout ce que veut faire votre personnage c'est éviter les attaques. Vous pouvez annoncer une action défensive à n'importe quel moment du tour, avant le jet d'attaque de votre adversaire, à la seule condition que votre personnage ait encore une action à effectuer. Vous pouvez annoncer une action défensive lors de l'étape d'initiative, ou même annuler une action pour une manoeuvre défensive. Dans le cas de l'annulation d'une action annoncée, vous devez faire un jet de volonté (ou dépenser un point de volonté). En cas d'échec au jet de volonté, votre personnage doit accomplir l'action précédemment annoncée.

Il existe trois actions défensive : bloquer, parer et esquiver. Votre personnage peut se défendre contre n'importe quelle attaque avec l'une de ces trois manoeuvres. Toutefois, le personnage ne pourra peut-être pas éviter toutes les attaques dirigées contre lui. Il ne peut pas esquiver lorsqu'il n'a pas l'espace pour se déplacer, ni parer une attaque qu'il ne voit pas venir.

Chaque manoeuvre défensive utilise le même système : l'action défensive est un jet en résistance opposé au jet d'attaque de l'adversaire. Si l'attaquant obtient moins de succès, il rate. S'il en obtient plus, il touche, mais seule la différence entre son total de succès et celui du défenseur s'ajoute aux dés du jet de dégat (ce qui veut dire qu'une partie de ses succès peut être éliminée). De ce fait, si le défenseur obtient moins de succès que l'attaquant, sa manoeuvre réduit l'efficacité de l'attaque même sans l'annuler totalement.

• Blocage : Avec une manoeuvre de Dextérité + Bagarre, votre personnage utilise son corps pour bloquer une attaque contondante en corps à corps. Les dégat slétaux et aggravés ne peuvent être bloqués, sauf si le défenseur possède l'Endurance ou porte une armure.

• Esquive : Une manoeuvre de Dextérité + Esquive, très utile pour éviter tous types d'attaques. Votre personnage bondit sur le côté ou s'écarte brusquement pour éviter une attaque de mêlée ou de bagarre (s'il n'y a pas la place nécessaire, il devra alors bloquer ou parer). Lors d'une fusillade, votre personnage se déplace d'au moins un mètre pour se mettre à couvert (s'il n'y a pas la place pour bouger et/ou pas de couvert à proximité, il peut se jeter sur le sol). Si votre personnage reste à couvert ou au sol, les règles de couvert s'appliquent pour les attaques par armes à feu suivantes.

• Parade : Une manoeuvre de Dextérité + Mêlée consistant à bloquer une attaque de mêlée ou de bagarre avec une arme. Si un personnage attaque à main nue et que son adversaire pare une arme causant des dégats létaux, il risque d'être blessé par une parade réussie. Si le défenseur obtient plus de succès que l'attaquant, il fait un jet de dégats de l'arme auquel il ajoute les succès supplémentaires de sa parade.

Le blocage, la parade et l'esquive peuvent être utilisés lors d'une action multiple (frapper et bloquer, tirer puis esquiver, parer puis attaquer). Utiliser des actions multiples pour agir et se défendre est très intéressant, puisque votre personnage peut toujours faire quelque chose en plus d'éviter les coups.

Plutôt que d'entreprendre une manoeuvre défensive lors d'une action multiple, vous pouvez annoncer que votre personnage passe son tour complet à se défendre. la règle normale des actions multiples ne s'applique pas dans ce cas. Vous avez un groupement de dés complet pour votre première action défensive, et perdez un dés (cumulatif) pour chaque action défensive suivante dans le même tour. Il reste difficile d'éviter d enombreuses attaques arrivant en même temps.

Souvenez-vous que toutes les actions, y compris les défensives subissent une pénalité à la difficulté lorsqu'il y a plusieurs attaquants.


Description des manoeuvres :

Les manoeuvres sont en général d'une difficulté de 6. Les manoeuvres ayant un effet spécifique su rle combat peuvent modifier votre jet d'attaque, la difficulté ou les dégats.

Caractéristiques : La combinaison de caractéristiques utilisée pour l'action. Si votre personnage ne possède pa sde point dans la capacité demandée, il se contente alors de son attribut.

Précision : Les dés rajoutés au jet pour toucher l'adversaire. Une précision de "+3" ajoute trois dés au groupement de dés de cette attaque.

Difficulté : Un modificateur de la difficulté de l'attaque (qui est en général de 6). Un "+2" signifie que la difficulté de l'attaque, si elle était de 6, passe à 8.

Dégât : Le groupement de dés de dégats utilisés.
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MessageSujet: Re: Manoeuvres de combat   Manoeuvres de combat Icon_minitimeMar 11 Juin - 3:35

MANOEUVRES DE CORPS A CORPS

Il s'agit d'une liste de manoeuvres les plus courantes utilisées en corps à corps. Vous pouvez créer vos propres manoeuvres (avec l'approbation du Conteur). Toutes les attaques à mains nues infligent des dégâts contondants, sauf mention contraire. Les dégâts infligés par les attaques en mêlées dépendent de l'arme (Reportez-vous au tableau des armes de mêlée). Ils sont en général létaux, mais les matraques et autres objets contondants peuvent infliger des dégâts contondants.

La difficulté et les dégâts de ces manoeuvres peuvent êtr emodifiés par le Conteur, selon le style de combat du personnage. Comme toujours, l'aspect dramatique et l'amusement doivent prendre le pas sur le système de règles.

• Balayage : L'attaquant utilise ses jambes pour déséquilibrer et faire tomber son adversaire. La cible subit des dégâts de force de l'attaquant et doit réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 8 ) ou être sonnée (Voir Complications).

L'attaquant peut utiliser un bâton, une chaîne ou autre accessoire similaire pour tenter un balayage. L'effet est le même, sauf que la cible subit les dégâts de l'arme.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre/Mêlée
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Force/arme ; sonné

• Coup avec une arme :
Un coup de taille ou d'estoc, selon l'arme et le style, reportez-vous au tableau des armes de mêlée.
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée
Difficulté : Normale
Précison : Normale
Dégâts : Selon l'arme

• Coup de griffes : Cette attaque n'est possible que pour un Vampire disposant du pouvoir de Protéisme Griffes de fauve ou qui s'est fabriqué des griffes avec le pouvoir de Sculpture des os de la discipline Vicissitude. Quelques autres créatures surnaturelles comme les Garous, ont également des griffes. une attaque par griffes inflige des dégâts
aggravés (avec Griffes de fauve) ou létaux (avec Vicissitude).
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force +1

• Coup de pied : Les coups de pied vont du simple coup de face à l'attaque acrobatique. L'attaque de base a une difficulté de +1 et inflige Force + 1 de l'attaquant en dégâts. Ces niveaux peuvent être modifiés par le Conteur, augmentant la difficulté et/ou les dégâts avec la complexité du mouvement.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Précision : Normale
Dégâts : Force +1

• Coup de poing : Le type d'attaque le plus simple. Il s'agit d'une attaque de base, qui inflige des dégâts égaux à la force de l'attaquant. Le Conteur peut modifier la difficulté et/ou les dégâts selon le style de coup de poing : crochet, uppercut, direct, karaté...
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force

• Désarmer : Pour frapper l'arme d'un adversaire, l'attaquant doit faire un jet d'attaque avec +1 à la difficulté (en général 7). En cas de succès, l'attaquant fait un jet de dégâts normal. Si le nombre de succès dépasse le score de force de l'adversaire, celui-ci ne subit aucun dégât mais est désarmé. Un échec critique signifie en général que l'attaquant perd lui-même son arme, ou est frappé par celle de son adversaire.
Caractéristiques : Dextérité + Mêlée
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Spécial

• Empoignade : Avec un jet d'attaque réussi, l'attaquant saisit son adversaire. Au premier tour, l'attaquant peut faire un jet de dégât en utilisant sa force. Les tours suivants, les combattants agissent dans leur ordre d'initiative. Un combattant peut infliger automatiquement des dégâts de force ou tenter d'échapper à l'empoignade. Aucune autre action n'est possible jusqu'à ce que l'un des adversaires se libère.
Pour s'échapper, il faut réussir un jet en résistance de Force + Bagarre. Si le personnage qui veut s'échapper obtient plus de succès, il est libre ; sinon, l'empoignade se poursuit le tour suivant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Force

• Immobilisation : Cette attaque n'inflige pas de dégât, elle est destinée à maîtriser plutôt qu'à blesser la cible. Sur un jet réussi, l'attaquant immobilise sa cible jusqu'à la prochaine action de celle-ci.
A ce moment, les deux combattants font un jet en résistance de Force + Bagarre. La cible reste immobilisée (incapable de faire une autre action) jusqu'à ce qu'elle obtienne plus de succès que l'attaquant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : Normale
Dégâts : Aucun

• Longueur de l'arme :
Il est difficile de se mettre à portée de poing ou de couteau face à un adversaire armé d'un bâton ou d'une épée. Un personnage dans une telle situation doit d'abord s'approcher à moins d'un mètre avant de frapper, perdant un dés dans son groupement d'attaque.

• Morsure : Seul un Vampire peut entreprendre cette manoeuvre (ou une créature surnaturelle avec des crocs pointus, comme un Garou). Il s'agit d'une morsure "de combat", destinée à blesser plutôt qu'à boire du sang. Les dégâts sont aggravés. Pour attaquer par morsure, le Vampire doit d'abord réussir une manoeuvre d'empoignade,
immobilisation ou plaquage (voir plus loin). Le tour suivant l'attaque réussie, le joueur peut annoncer la tentative de morsure et faire un jet avec les modificateurs qui suivent.

Le joueur peut également annoncer que la morsure du Vampire sera une attaque de "Baiser". Un Baiser est résolu de la même manière, mais n'inflige aucun dégât. S'il est réussi, le Vampire peut commencer à boire le sang de sa victime, qui est en général incapable d'y résister. Après le Baiser, un Vampire peut, s'il le souhaite, refermer la plaie, effaçant toute preuve de son forfait.
Caractéristiques : Dextérité + Bagarre
Difficulté : Normale
Précision : +1
Dégâts : Force +1

• Multiples adversaires : Un personnage se battant contre plusieurs adversaires en corps à corps subit un modificateur à la difficulté de ses attaques et défenses. Il est de +1 par adversaire au-delà du premier, jusqu'à un maximum de +4.

• Plaquage :
L'attaquant se jette sur son adversaire et le plaque au sol. Le jet d'attaque a une difficulté de +1, et la manoeuvre inflige Force + 1 de dégâts. De plus, les deux adversaires doivent réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 7) ou être sonnés (Voir Complications). Même si la cible réussit son jet, elle est déséquilibrée et subit un +1 à la difficulté de ses actions le tour suivant.
Caractéristiques : Force + Bagarre
Difficulté : +1
Précision : Normale
Dégâts : Force +1


MANOEUVRES DE COMBAT A DISTANCE

De nombreux combattants utilisent des armes de tir. Les manoeuvres suivantes décrivent des actions utiles lors d'une fusillade, mais ne vous sentez pas prisonnier de cette liste. Si la nécessité s'en fait sentir, n'hésitez pas à développer une nouvelle manoeuvre (avec l'accord du Conteur). Reportez-vous au tableau des armes de tir et de jet pour les détails.

• Ajuster :
L'attaquant ajoute un dés à son groupement pour un tir unique pour chaque tour passé à viser. Le nombre maximum de dés qui peut être ainsi ajouté est égal au niveau de perception du tireur, qui doit également avoir au moins Armes à feu 1. Une lunette ajoute deux dés supplémentaires au premier tour de visée (en plus de ceu xajoutés par la perception). Le tireur ne doit rien faire d'autre que de se concentrer.De plus, il est impossible d'ajuster une cible se déplaçant plus vite qu'au pas.

• Arrosage :
Plutôt que de viser une cible en particulier, les armes automatiques peuvent remplir de plomb une zone complète. L'arrosage ajoute 10 dés de perception au jet d'attaque et vide le chargeur. Un maximum de trois mètres peut être couvert ave cette manoeuvre.

L'attaquant partage équitablement les succès obtenus entre toutes les cibles dans la zone arrosée (les succès assignés à chaque individu s'ajoutent également au jet de dégâts). Si une cible est dans la zone d'effet, elle encaisse seulement la moitié des succès. L'attaquant assigne ensuite les succès supplémentaires comme il l'entend. S'il y a
moins de succès que de cibles, un seul succès par cible peut être attribué jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Esquiver un arrosage se fait avec +1 à la difficulté.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +2
Précison : +10
Dégâts : Spéciaux

• Couvert :
Le couvert augmente la difficulté d'un attaquant à toucher sa cible ( et souvent la capacité de la cible à riposter). Les modificateurs de difficulté selon le type de couvert sont donnés plus bas. Un personnage qui riposte depuis un couvert est également gêné dans son tir, puisqu'il se découvre, tire et replonge à couvert. La pénalité d'un tireur à couvert est celle donnée par sa couvertire moins un (si la pénalité de couvert est de +1, le défenseur ne subit alors pas de pénalité à son attaque faite depuis le couvert). Si votre personnage est derrière un mur, les jets d'armes à feu attaquant subissent une pénalité de +2 à la difficulté pour le toucher. Les tirs de votre personnage depuis son couvert subissent un +1 à la difficulté.

Les modificateurs pour des combattants tous à couvert son cumulatifs. Si un combattant est à plat ventre et l'autre derrièr eun mur, les tirs de celui qui est au sol ont une difficulté de +2, tandis que ceux de celui qui est derrière le mur sont également à +2 : +1 pour la cible à plat ventre et +1 pour le tireur derrière le mur.


Type de couvert
Modificateur de difficulté
Léger (au sol)
+1
Bon (derrière un mur)
+2
Supérieur (seule la tête dépasse)
+3


• Deux armes : Tirer avec deux armes en même temps donne un avantage, mais reste assez compliqué. Il s'agit d'une action multiple, à laquelle s'ajoute la réduction des groupement de dés pour le total des tirs et le recul. De plus, l'attaquant subit un +1 à la difficulté pour tirer avec sa "mauvaise" main (à moins d'être ambidextre). le nombre de tir maximal par tour pour chaque arme est indiqué par leurs cadences respectives.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +1 pour la "mauvaise" main
Précision : Spéciale
Dégâts : Selon l'arme.

• Portée :
Le tableau des armes de tir indique la portée courte de chaque arme. Jusqu'à cette distance, le tir a une difficulté de 6. La portée maximale est le double de cette valeur. A cett eportée, les tirs ont une difficulté de 8. Les tirs faits sur une cible dans les deux mètres sont à bout portant, avec une difficulté de 4.

• Rafale de trois balles : Certaines armes automatiques disposent d'une option permettant de tirer de courtes rafales de trois balles. Dans cas cas, l'attaquant obtient deux dés supplémentaires à son unique jet d'attaque, et utilise trois cartouches de son chargeur. la difficulté est à +1 à cause du recul.
Comme pour le tir automatique, les dégâts dépendent de l'arme en question.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +1
Précision : +2
Dégâts : Selon l'arme

• Recharger :
Recharger prend un tour complet et demande de la concentration. Comme toutes les manoeuvres, recharger peut afire partie d'une action multiple.

• Tir automatique : Le chargeur de l'arme est vidé en une seule attaque sur une même cible. L'attaquant fait un seul jet, ajoutant 10 à son groupement. Toutefois, la difficulté est augmentée de +2 du fait du reucul. Les succès s'ajoutent au jet de dégâts, lesquels sont traités comme pour une seule balle. un tireur utilisant le tir automatique ne peut pas viser une partie précise du corps. Cette attaque n'est autorisée suqe si le chargeur est au minimum moitié plein.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : +2
Précision : +10
Dégâts : Spéciaux

• Tirs multiples : Un attaquant peut faire feu à plusieurs reprises en déclrant une action multiple (le groupement ede dés au premier tir est réduit par le nombre total de tir, et chaque tir suivant est réduit d'un dé, cumulatif.) Le nombre de tirs par tour est également limité par la cadence de tir de l'arme.
Caractéristiques : Dextérité + Arme à feu
Difficulté : Normale
Précision : Spéciale
Dégâts : Selon l'arme
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