Le combat dans le jeu Bloodlust tente de retranscrire l'aspect dramatique du conflit sans pour autant amoindrir sa cruelle réalité. Tous nos efforts ont eu pour objectif de créer un système rendant la dynamique, les limitations et l'abjection du combat réel, tout en autorisant les éléments uniques (et souvent spectaculaires) apportés par les vampires.
Le Conteur doit être souple en arbitrant un combat, aucune règle ne peut recouvrir toutes les situations susceptibles d'être rencontrées. Si ce système ralentit le jeu ou provoque des discussions sans fin, ne l'utilisez pas. Les combats servent à créer de la tension dans le jeu, pas entre les joueurs et le Conteur.
Types de Combats
Il y a deux types de combats, chacun d'eux faisant appel aux même systèmes de base, avec quelques modifications.
• Le Corps à Corps : Il recouvre les combats à main nues (Dextérité + Bagarre) ou avec des armes de mêlée (Dextérité + Mêlée). Un combat sans arme peut être une empoignade pleine de coups bas ou une lutte honorable. Les adversaires doivent être à distance de contact (un mètre) pour engager un combat sans arme. Au cours d'une mêlée, des armes sont utilisées, allant du tesson de bouteille à l'épée. Les adversaires doivent être entre un et deux mètres les uns des autres.
• Le Combat à Distance : Ce type de combat implique l'utilisation d'armes de tier : revolvers, fusils de chasse, arcs, etc. Les adversaires doivent normalement pouvoir se voir (et être à portée selon l'arme utilisée) pour engager une fusillade.
Tours de Combat
En combat, de nombreux événements ont lieu quasi simultanément. Comme ceci rend les choses difficiles dans un jeu, un combat est divisé en une série de tours de trois secondes. Chaque tour de combat comprend trois étapes (initiative, attaques et résolution) pour en faciliter la gestion.
Première étape : L'Initiative
Cette étape organise le tour, c'est le moment où vous annoncez les actions de votre personnage. Différentes actions sont possibles, depuis sauter derrière un mur jusqu'à donner l'alerte. Vous devez annoncer ce que fait votre personnage, avec autant de détails que nécessaire. Tout le monde - les personnages des joueurs et ceux du Conteur - lance un dé et l'ajoute à son score d'initiative (Dextérité + Astuce). Le personnage avec le résultat le plus élevé agit le premier, les autres personnages agissant par ordre décroissant de résultat. Si deux personnages ont le même total, celui qui a le score d'initiative le plus élevé agit le premier. Si les scores d'initiative sont également égaux, les deux personnages agissent simultanément. Les pénalités de blessure sont soustraites du score d'initiative d'un personnage.
Bien que vous déclariez maintenant les actions de votre personnage - y compris le fait qu'il retarde son action pour voir ce que d'autres font - vous devez attendre l'étape des attaques pour les résoudre. A cet instant, vous devez également annoncer des actions multiples éventuelles, l'utilisation de disciplines et la dépense de points de volonté. Les personnages annoncent leurs actions dans l'ordre inverse d'initiative, permettant ainsi aux plus rapides d'agir selon les actions des plus lents.
Toutes les actions de votre personnage sont résolues selon son rang dans l'ordre d'initiative. Il y a trois exceptions à cette règle. La première est si votre personnage retarde son action, auquel cas sa manœuvre a lieu a moment où il décide d'agir. Le personnage peut alors agir à n'importe quel moment après son rang dans l'ordre d'initiative, même pour interrompre l'action d'un personnage plus lent. Si deux personnages retardent leur action, et décident d'agir au même moment, celui qui a le score d'initiative le plus élevé agit en premier.
La seconde exception à l'ordre d'initiative est dans le cas des actions défensives (voir "manoeuvres défensives" dans le topic des manœuvres de combat), que le personnage peut entreprendre à n'importe quel moment tant qu'il lui reste une action.
Enfin, les actions multiples (y compris les actions obtenues avec la discipline de Célérité) ont lieu à la fin du tour. Si deux personnages ou plus entreprennent des actions multiples, celles-ci ont lieu dans l'ordre d'initiative. Par contre, les actions multiples défensives, comme des esquives multiples, sont résolues en même temps que les attaques des adversaires.
Deuxième étape : Les attaques
Les attaques sont le coeur du tour de combat. Le succès ou l'échec d'une action et son impact sur sa cible y sont déterminés. Vous utilisez une combinaison Attribut + Capacité variable selon le type de combat engagé :
• Corps à Corps : Dextérité + Bagarre (à mains nues) ou Dextérité + Mêlée (avec arme)
• Combat à Distance : Dextérité + Armes à feu (armes de tir) ou Dextérité + Athlétisme (armes de jet).
Souvenez-vous que si un personnage n'a pas de point dans la capacité nécessaire, vous pouvez utiliser l'attribut de base seul (en général la Dextérité).
Dans un combat à distance, l'arme peut modifier le groupement de dés ou la difficulté (du fait de la cadence de tir, de l'utilisation d'une lunette...).
La plupart des attaques ont une difficulté de 6. Elle peut être modifiée par la situation (longue portée, espace exigu) mais, par défaut, la difficulté est de 6. Si vous n'obtenez aucun succès, le personnage rate son attaque et n'inflige aucun dégât. En cas d'échec critique, non seulement l'attaque échoue, mais quelque chose de déplaisant arrive : l'arme s'enraye ou explose, la lame se brise, vous toucher un ami...
Troisième étape : La résolution
Durant cette étape, vous déterminez les dégâts infligés par votre personnage et le Conteur décrit ce qui se passe dans le tour. La résolution est un mélange de jeu et d'histoire.
Normalement, des succès supplémentaires à un jet indiquent simplement que vous avez particulièrement bien réussi votre action. En combat, chaque succès après le premier obtenu a une attaque vous donne un dé supplémentaire à votre groupement de dés de dégâts. Ceci crée des combats mortels et spectaculaires.