Vampire Mascarade : La 13e Lame
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En 1993, un raid Sabbat/Garou sur la ville est venu faucher plusieurs des ''Elders'' de la ville. Nous sommes vingts plus tard et la ville se reconstruit toujours. Il y a logiquement de la place pour tout le monde...
 
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 Systèmes de Combat et Types de Dégâts

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Mélétésia
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Mélétésia


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MessageSujet: Systèmes de Combat et Types de Dégâts   Systèmes de Combat et Types de Dégâts Icon_minitimeMar 11 Juin - 2:58

Le combat dans le jeu Bloodlust tente de retranscrire l'aspect dramatique du conflit sans pour autant amoindrir sa cruelle réalité. Tous nos efforts ont eu pour objectif de créer un système rendant la dynamique, les limitations et l'abjection du combat réel, tout en autorisant les éléments uniques (et souvent spectaculaires) apportés par les vampires.
Le Conteur doit être souple en arbitrant un combat, aucune règle ne peut recouvrir toutes les situations susceptibles d'être rencontrées. Si ce système ralentit le jeu ou provoque des discussions sans fin, ne l'utilisez pas. Les combats servent à créer de la tension dans le jeu, pas entre les joueurs et le Conteur.

Types de Combats
Il y a deux types de combats, chacun d'eux faisant appel aux même systèmes de base, avec quelques modifications.
• Le Corps à Corps : Il recouvre les combats à main nues (Dextérité + Bagarre) ou avec des armes de mêlée (Dextérité + Mêlée). Un combat sans arme peut être une empoignade pleine de coups bas ou une lutte honorable. Les adversaires doivent être à distance de contact (un mètre) pour engager un combat sans arme. Au cours d'une mêlée, des armes sont utilisées, allant du tesson de bouteille à l'épée. Les adversaires doivent être entre un et deux mètres les uns des autres.
• Le Combat à Distance : Ce type de combat implique l'utilisation d'armes de tier : revolvers, fusils de chasse, arcs, etc. Les adversaires doivent normalement pouvoir se voir (et être à portée selon l'arme utilisée) pour engager une fusillade.

Tours de Combat
En combat, de nombreux événements ont lieu quasi simultanément. Comme ceci rend les choses difficiles dans un jeu, un combat est divisé en une série de tours de trois secondes. Chaque tour de combat comprend trois étapes (initiative, attaques et résolution) pour en faciliter la gestion.

Première étape : L'Initiative
Cette étape organise le tour, c'est le moment où vous annoncez les actions de votre personnage. Différentes actions sont possibles, depuis sauter derrière un mur jusqu'à donner l'alerte. Vous devez annoncer ce que fait votre personnage, avec autant de détails que nécessaire. Tout le monde - les personnages des joueurs et ceux du Conteur - lance un dé et l'ajoute à son score d'initiative (Dextérité + Astuce). Le personnage avec le résultat le plus élevé agit le premier, les autres personnages agissant par ordre décroissant de résultat. Si deux personnages ont le même total, celui qui a le score d'initiative le plus élevé agit le premier. Si les scores d'initiative sont également égaux, les deux personnages agissent simultanément. Les pénalités de blessure sont soustraites du score d'initiative d'un personnage.
Bien que vous déclariez maintenant les actions de votre personnage - y compris le fait qu'il retarde son action pour voir ce que d'autres font - vous devez attendre l'étape des attaques pour les résoudre. A cet instant, vous devez également annoncer des actions multiples éventuelles, l'utilisation de disciplines et la dépense de points de volonté. Les personnages annoncent leurs actions dans l'ordre inverse d'initiative, permettant ainsi aux plus rapides d'agir selon les actions des plus lents.

Toutes les actions de votre personnage sont résolues selon son rang dans l'ordre d'initiative. Il y a trois exceptions à cette règle. La première est si votre personnage retarde son action, auquel cas sa manœuvre a lieu a moment où il décide d'agir. Le personnage peut alors agir à n'importe quel moment après son rang dans l'ordre d'initiative, même pour interrompre l'action d'un personnage plus lent. Si deux personnages retardent leur action, et décident d'agir au même moment, celui qui a le score d'initiative le plus élevé agit en premier.
La seconde exception à l'ordre d'initiative est dans le cas des actions défensives (voir "manoeuvres défensives" dans le topic des manœuvres de combat), que le personnage peut entreprendre à n'importe quel moment tant qu'il lui reste une action.
Enfin, les actions multiples (y compris les actions obtenues avec la discipline de Célérité) ont lieu à la fin du tour. Si deux personnages ou plus entreprennent des actions multiples, celles-ci ont lieu dans l'ordre d'initiative. Par contre, les actions multiples défensives, comme des esquives multiples, sont résolues en même temps que les attaques des adversaires.

Deuxième étape : Les attaques
Les attaques sont le coeur du tour de combat. Le succès ou l'échec d'une action et son impact sur sa cible y sont déterminés. Vous utilisez une combinaison Attribut + Capacité variable selon le type de combat engagé :
• Corps à Corps : Dextérité + Bagarre (à mains nues) ou Dextérité + Mêlée (avec arme)
• Combat à Distance : Dextérité + Armes à feu (armes de tir) ou Dextérité + Athlétisme (armes de jet).
Souvenez-vous que si un personnage n'a pas de point dans la capacité nécessaire, vous pouvez utiliser l'attribut de base seul (en général la Dextérité).
Dans un combat à distance, l'arme peut modifier le groupement de dés ou la difficulté (du fait de la cadence de tir, de l'utilisation d'une lunette...).
La plupart des attaques ont une difficulté de 6. Elle peut être modifiée par la situation (longue portée, espace exigu) mais, par défaut, la difficulté est de 6. Si vous n'obtenez aucun succès, le personnage rate son attaque et n'inflige aucun dégât. En cas d'échec critique, non seulement l'attaque échoue, mais quelque chose de déplaisant arrive : l'arme s'enraye ou explose, la lame se brise, vous toucher un ami...

Troisième étape : La résolution
Durant cette étape, vous déterminez les dégâts infligés par votre personnage et le Conteur décrit ce qui se passe dans le tour. La résolution est un mélange de jeu et d'histoire.
Normalement, des succès supplémentaires à un jet indiquent simplement que vous avez particulièrement bien réussi votre action. En combat, chaque succès après le premier obtenu a une attaque vous donne un dé supplémentaire à votre groupement de dés de dégâts. Ceci crée des combats mortels et spectaculaires.

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Mélétésia
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MessageSujet: Re: Systèmes de Combat et Types de Dégâts   Systèmes de Combat et Types de Dégâts Icon_minitimeMar 11 Juin - 2:59

TYPES DE DEGATS
Chaque attaque a un niveau de dégât précis, indiquant le nombre de dés que vous pouvez lancer pour en déterminer les effets (appelé groupement de dégâts). Certains groupements de dégâts sont basés sur la force de l'attaquant, d'autres dépendent de l'arme utilisée. Les jets de dégâts ont une difficulté de 6. Chaque succès à ce jet inflige un niveau de santé de dégâts à la cible. Toutefois, les dégâts infligés peuvent de trois types.

• Contondants : Les dégâts contondants comprennent les chocs et coups contondants peu susceptibles de tuer la victime immédiatement (surtout un vampire). Tous les personnages utilisent leur score complet de vigueur pour résister aux effets contondants, et les dégâts guérissent assez vite. Les dégâts contondants sont notés dans la grille de santé de la fiche de personnage en marquant les cases d'un "/".
• Létaux : Les attaques capables de provoquer la mort immédiate de la cible. Les mortels ne peuvent pas utiliser leur vigueur pour résister aux dégâts létaux, qui demandent du temps pour guérir. Les vampires peuvent y résister avec leur vigueur. Comme pour les dégâts contondants, les dégâts létaux sont notés par un "/" sur la fiche du personnage.
• Aggravés : Certaines attaques sont mortelles même pour les morts-vivants. Le feu, la lumière du soleil, les griffes et crocs des vampires, loups-garous et autres créatures surnaturelles infligent des dégâts aggravés. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être absorbés, sauf avec l'Endurance, et sont très longs à guérir. Les cases de santé de la fiche de personnage sont cochées d'un "X".
Le groupement de dés de dégâts ne peut jamais être réduit à moins d'un dé : toute attaque qui touche sa cible a au moins une petite chance d'infliger des dégâts, avant le jet d'absorption. De plus, les jets de dégâts ne connaissent pas les échecs critiques : avec un tel résultat, l'attaque est simplement sans effet pour la cible. Plus de renseignements dans le topic sur la Santé.

L'absorption

Les personnages peuvent encaisser des coups, jusqu'à un certain point. Nous appelons ceci absorber les dégâts. Le groupement de dés d'absorption de votre personnage est égal à sa vigueur. Un humain normal ne peut absorber que les dégâts contondants (ce qui reflète la résistance naturelle du corps à ce type de traumatismes). Un vampire (ou autre créature surnaturelle) est plus puissant, et peut donc utiliser ses dés d'absorption contre les dégâts létaux. Les dégâts aggravés ne peuvent être absorbés que par la discipline d'Endurance. Contre les dégâts contondants ou létaux, l'Endurance s'ajoute au niveau d'absorption (donc un personnage avec Vigueur 3 et Endurance 2 obtient cinq dés pour absorber les dégâts létaux et contondants, et deux dés contre les dégâts aggravés).
Lorsqu'une attaque touche et inflige des dégâts, le défenseur peut faire un jet d'absorption pour y résister. Il s'agit d'un réflexe (donc tiré automatiquement), il n'est pas nécessaire d'utiliser une action ou de réduire son groupement de dés. Sauf mention contraire, la difficulté d'un jet d'absorption est de 6. Chaque succès au jet d'absorption supprime un succès du jet de dégâts. Comme pour les jets de dégâts, les jets d'absorption ne connaissent pas d'échec critique.

L'armure
Une armure augmente tout simplement la capacité d'absorption d'un personnage. Le niveau d'armure s'ajoute à votre score d'absorption de base pour réduire les dégâts. Les armures légères offrent une protection toute relative, mais ne gênent pas les mouvements. Les armures protègent très efficacement, mais réduisent la mobilité.
Les armures protègent contre les dégâts contondants et létaux ainsi que contre les dégâts aggravés causés par les griffes et crocs. Elles ne protègent ni du soleil, ni du feu. Une armure n'est pas indestructible : si les dégâts obtenus à une seule attaque sont égaux ou supérieurs au double du niveau de projection, l'armure est détruire.

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